太虚剑气

太虚剑气
太虚剑气
分类:武技类
描述:太虚剑气,由赤鸢仙人符华所创,共有心、形、意、魂、神五蕴,是一门经过高度提炼,对真气特化的功夫。这套武学原本的名字佶屈聱牙,极是诡异。赤鸢在故友的帮助下,以神州传统文化将之整理改写,使它更符合当地的背景特色。
其中心蕴和意蕴乃是内功,形蕴和魂蕴则是剑招。由于太虚剑意本质是操控支配之键“轩辕剑”的方式,因此不作为通用技艺列入其中;而太虚剑神的发挥则因使用者而有所不同,难以确定其效果,因此也没有被主神所选录。

太虚剑心
价格:D+500(止水境)
在太虚剑气中,心蕴是入门的一蕴,也是除剑神外最难的一蕴。共有止水、无尘、明镜、太虚四层境界。“剑心决”是一段稀奇古怪、莫名其妙的音节,共计四百六十二音,没有文字记载。本身毫无意义,其玄妙之处在于背诵、默念与聆听它时,便能炼心。心境融湖为止水,心湖结冰为无尘,心冰透彻为明镜,心气无形为太虚。
少年是淬炼剑心的最佳时期,愈早则愈纯。成年人修炼剑心,便如以掌取风,只徒劳矣。即使剑心大成,也需终身淬炼,稍有动摇,剑心即破。
所谓剑心,通俗来说便是让身体进入竞技状态的方法。在比赛前放空自己的念头,放松自己的身体,感应身体中每一处细微变化。最终除了体内流动的力量之外,一无所知,一无所觉。
炼得剑心之人,能视天地为丹田,化肉体为经络。被视为武道本源的炁,更不必藏身。
角色开启太虚真气作为本技艺下所有招式的能量消耗,这视为崩坏能能量池的变体能量,其关键属性为[决心+耐力],决心决定了强化者的意志能抵抗侵蚀的程度,而耐力则表示了强化者的身体能够承载的能量上限。
特殊的,角色的太虚真气能量池上限始终为0,但是每次长休息结束时,都会获得相当于关键属性上的附加成功之和个【气机】,角色通过其他手段提升能量池上限时,每提升5点,就可以在长休息结束时额外积累一个【气机】。使用【气机】是一个自由动作,角色可以立即获得5点临时的太虚真气,不计入能量池上限,并且该能量在场景切换时若有剩余则会立即消失。【气机】如果不被使用,则会保留至角色下一次的长休息结束。这也意味着冥想之类恢复能量的效果不会回复角色的能量池,但会正常计算数量和上限,每回复5点则获得一个【气机】。对于令角色流失能量池的效果而言,每让角色流失5点能量,就会令角色失去1个【气机】。
角色免疫D级影响心灵效果。
研发:支付差价以升级至C+1000/B+2000/A+4000,将太虚剑心境界升级为无尘/明镜/太虚,角色的免疫影响心灵效果提升至C/B/A级,并且随着等级的提升,依次获得:
无尘:角色获得【灵感视觉】。男性最多将太虚剑心修炼至此等级。
明镜:每回合一次的,角色可以在需要进行意志豁免时默念剑心诀,内视心湖,若对该次检定结果不满,可以额外进行一次检定,取后者为准。
太虚:当角色运用太虚剑魂和太虚剑形进行攻击时,基础触及范围提升160米。

太虚剑魂:
价格:DD+1750
魂蕴,即是剑术的本质。剑之道,变化万千,剑本身不过是凭依之物罢了。领悟魂蕴之后,使世间万般武器均如使剑,出手更不必拘泥剑形,到如此境界,方可称剑术大成。
习得太虚剑魂后,角色不会因此获得自由属性点,转而获得以下好处:
(1)角色可以操控太虚剑气,令自身剑气视为躯壳的延伸,获得10米与角色自身由体积和武器带来的触及范围取高的基础触及范围,然后再加上其他增减基础触及范围的能力。
在进行攻击时,角色可以同时对触及范围内的任意数量目标进行攻击(视为拥有10米基础触及*1倍触及倍率)。角色可以如同自己物理肢体的延伸一般,对这一范围内的事物进行操作,包括抓摄、进行攻击、擒抱等,但仍然需要满足其他限制,例如可以擒抱范围内的目标,但仍然需要双手可用,且擒抱后依然会正常令角色移入对手的格子。
(2)选择一种武技下的专业。此后,角色在使用该专业进行攻击检定,或使用该专业计算格挡加值时,可以改为使用剑专业进行计算。
每额外支付D+500或等价XP,并如同强化一个D级内在强化一般获得1点自由属性点后,角色可以额外选择一种武技下的专业。被选择的专业同样可以由剑专业替代,用于攻击检定和计算格挡加值。
当角色至少能够使用剑专业替代8种武技专业进行攻击检定或计算格挡加值后,角色可以使用剑专业替代任意武技下的专业,用于攻击检定和计算格挡加值。
特殊的,角色也可以选择以剑以外的某一种武技专业作为起始计算专业。若如此做,则第一次选择的被替代专业必须为剑专业,即角色首先获得“可以使用该起始计算专业替代剑专业进行攻击检定和计算格挡加值”的效果。此后,每额外支付D+500或等价XP时,角色可以继续选择其他武技专业,并使用该起始计算专业替代这些专业进行攻击检定和计算格挡加值。当角色至少能够使用该起始计算专业替代8种武技专业时,可以使用该起始计算专业替代任意武技下的专业。
研发:当你同时掌握太虚剑魂与太虚剑形时,可以支付D+500或等价XP,令自身使用太虚剑魂与太虚剑形发动的招式获得额外两倍的触及范围倍率。你每在武技上拥有2点附加成功,就可以重复购买一次。

太虚剑形
前提:太虚剑心、太虚剑魂
价格:BB+3000+16XP
购买本技艺不提供属性点,具备【历练(BB级)】。
太虚五蕴之形蕴,共有守、化、启、开四形,总计二十一式。启剑形有三式:残月、断海、裂空,化剑形有六式:飞鹘、玄隼、雨燕、藤雀、云鹰、月鹭,守剑形有六式:垂柳、幽兰、劲竹、墨菊、净莲、青松,开剑形有六式:岩破、乱雷、霹雳、山崩、瞬尘、震风。“活字典”武经纶叹之曰:“一武概全”。
太虚剑形视为【连续技】的一种,遵循连续技的通用规则,但有如下差异:
(1)太虚剑形分为起始技(启剑形的三种:断海、残月、裂空,消耗标准动作)、自由技(即藤雀,玄隼,垂柳,幽兰,震风和霹雳,消耗移动和迅捷动作)、派生技(即飞鹘、雨燕、劲竹、青松、乱雷、瞬尘,消耗标准动作)和终结技(即云鹰、月鹭、墨菊、净莲、岩破、山崩,消耗标准+移动+迅捷动作)四种技能。太虚剑形必须按照固定顺序逐步推进,完成一个环节的所有要求后,才能释放下一环节的剑形:
【1】第一环节:角色从起始技与自由技中各选择一种释放。
【2】第二环节:角色完成第一环节后,从下一轮开始,可以从自由技与派生技中各选择一种释放。
其中,雨燕、乱雷、瞬尘具有固定的自由技需求:
雨燕:必须与玄隼或霹雳一同释放。
乱雷:必须与玄隼或震风一同释放。
瞬尘:必须与震风或霹雳一同释放。
若角色选择释放雨燕、乱雷或瞬尘,则本环节中选择的自由技必须为其对应的两种自由技之一。此时,该派生技与对应自由技视为一同释放,其施展动作消耗为两者动作消耗之和。
除雨燕、乱雷、瞬尘外,其他派生技不要求与特定自由技一同释放。
【3】第三环节:角色完成第二环节后,从下一轮开始,可以从终结技中选择一种释放。释放终结技后,该套太虚剑形连续技结束;若角色之后想再次释放终结技,必须重新从第一环节开始。
(2)在同一环节内,除雨燕、乱雷、瞬尘这类必须与特定自由技一同释放的派生技外,角色可以自行决定本环节内各剑形的释放顺序。例如,第一环节中,角色可以先释放玄隼再释放断海,也可以先释放断海再释放幽兰。
(3)你只能维持一个太虚剑型的【终结技】,这意味着如果你释放的是持续一个场景的【终结技】,那么在持续时间内第二次释放任意太虚剑形时,无论如何,它都会立即取消前一个【终结技】的效果。
(4)太虚剑形通常只能以剑专业对应的武器施展,其攻击类型为近战白刃攻击。无论如何,你不能以非近战攻击的形式施展太虚剑形(如使用反器材狙击枪射出太虚剑形)。
若角色通过太虚剑魂的效果,已经能够使用某一白刃武器专业替代剑专业,或使用剑专业替代某一白刃武器专业,则角色可以改为以对应白刃武器施展太虚剑形。若如此做,太虚剑形中所有关于剑的规则描述,均改为对应白刃武器;其攻击仍视为白刃攻击。
若角色通过太虚剑魂的效果,已经能够使用某一天生武器专业替代剑专业,或使用剑专业替代某一天生武器专业,则角色可以改为以对应天生武器施展太虚剑形。若如此做,太虚剑形中所有关于剑、剑气或白刃攻击的规则描述,均改为对应天生武器与肉搏攻击;角色以此方式施展太虚剑形时,其肉搏攻击可以造成严重伤害。
(5)在计算额外动作能否施展太虚剑形时,它们均视为B级招式,且其中的标准动作部分都视为攻击招式。

# 启剑形

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【残月】
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类型:
起始技

效果:
剑锋半收,如残月斜悬。残月并不将剑势彻底走尽,而在出剑与收势之间保留余地,因此既可主动试探,也可借势自守。
角色立即进行一次攻击。
在该次攻击中,你可以选择进行两次攻击检定,取其中较高者作为最终结果。
你也可以选择不进行此次重骰取优,转而保留残月的余势。若如此做,在自身下一回合开始前仅一次,当你受到一次攻击时可以立即以一个自由动作发动残月,令该次攻击的攻击检定必须双骰取劣。

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【断海】
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类型:
起始技

效果:
剑势横扫而出,如一线截断海潮。
角色立即对以自身为中心、半径160米(视为40米基础触及*4倍触及倍率)内的所有敌方目标各进行一次近战攻击。
相比于一般江湖人士传言中,以真气迫发,如同激发弓弩一般的远程剑气斩击,此招式的核心要旨反而在于高速扩散的剑压与延展开来的剑势。因此,即便目标彼此相隔极远,也仿佛同时被卷入同一道横向展开的斩势之中。

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【裂空】
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类型:
起始技

效果:
角色立即朝一个方向挥出一剑。剑锋所过之处,会短暂留下一道肉眼可见,如同空间被强行切开的“裂痕”。角色每有1级武技等级,裂痕长度就延伸50米。裂空留下的裂痕并不会立刻消失,而会在短时间内维持一种不稳定状态,持续至角色的下一回合开始时。
在裂痕存在期间,若你在一次移动中接触到了裂痕,你可以沿着裂痕的方向,传送至裂痕的任意位置,但这仍然需要消耗你的移动力。每回合仅一次的,你可以使用自由动作,在移动结束后立即发动一次攻击。
在这次移动中,视为BB级时空来源的空间传送效果,不会对移动路径上的单位造成任何影响。
在使用此传送能力时,你无需对目标点精确定位,只需要大致坐标(例如,我要顺着裂痕的方向传送20米)即可进行传送。

特殊:
例:李素裳的基础移动速度为100米。战斗中,她希望迅速越过障碍,接近一名距离自身70米的敌人。于是,李素裳发动【裂空】,朝目标方向挥出一道长度为300米的空间裂痕。裂痕形成后,她尚未来得及立刻借裂痕移动,便先受到了敌方的击退效果,被强制击退至距离裂痕约20米的位置。随后,李素裳发动【玄隼】。她先正常移动20米,重新接触裂痕,随后宣言沿裂痕方向进行50米的传送移动。由于裂空中的移动并不要求连续经过实际空间,因此她可以直接出现在裂痕范围内对应的位置。
完成传送后,李素裳主动放弃剩余移动距离,并立即对进入自身触及范围内的敌人发动攻击。


化剑形:

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【藤雀】
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类型:
化剑自由技

效果:
如藤蔓缠身,如雀影锁枝。
进行一次格挡,同时对所有处于你触及范围内的目标进行一次攻击仅命中检定。若成功命中,则从你本回合结束开始,直到你下回合结束前,当目标尝试在自身回合外进行移动时,其可移动距离上限固定为0米。目标每拥有1点来自敏捷属性的附加成功,便可以额外移动1米。这是一个B级创伤来源的类定身效果。
此外,若你对受藤雀影响的目标进行攻击,且另一名单位为了应对该次攻击,在自身回合外以反射或自由动作为该目标提供保护,通常表现为反射动作挡刀、替身承伤或类似效果(例如守护战士专长效果,这也意味着载具等持续存在的全掩蔽保护不收此招式影响),则你发动的该次攻击额外获得【超级贯穿】。该超级贯穿效果只会贯穿保护者与原目标,不会继续顺攻击路线影响其他目标。
藤雀将以剑气不断封锁其移动路线、压制其重心与行动节奏,使其一旦尝试大幅度脱离原位置,便会立刻暴露破绽。目标会本能地察觉到,只要自己稍有异动,那道始终盘旋于周围的剑势便会瞬间压上。因此,目标也可以自愿的无视藤雀的封锁,强行突破。若目标如此做,则你可以立即对其发动一次普通近战攻击,视同目标主动闯入你的剑势之中,目标会本能的知道这么做的后果。

特殊:
若【藤雀】衔接于【断海】之后施展,则你无需再单独进行命中检定,而是会自动对所有曾被【断海】成功命中的目标施加本效果。

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【玄隼】
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类型:
化剑自由技

效果:
进行一次移动,并进行一次DP=决定基础移速的主要属性取高(通常为力量/敏捷取高)的检定,在攻击检定上获得成功数-1的DP力场加值,持续至角色回合结束时。

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【雨燕】
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类型:
派生技

效果:
如骤雨之间掠空而过的飞燕,顷刻即至。
发动此招式时,必须在【玄隼】与【霹雳】中选择一个一起施展。
你立即进行一次冲锋攻击和一次格挡。
若该次攻击由【霹雳】派生,则你暂时不进行该次冲锋攻击,而直到你触发【霹雳】时。换而言之,若如此做,当角色触发【霹雳】时,取代原本会进行的那次移动,你立即发动【雨燕】,并且在【雨燕】中获得【霹雳】的移速提升效果。
在该次冲锋攻击中,你获得如下效果:
(1)人物在进行冲锋时,基础防御不再因冲锋距离而受到减值。即便处于高速突进状态,你依然能够维持自身原有的防御能力与剑势稳定。
(2)你可以以飞行或游泳的方式进行此次冲锋,若要如此,你必须拥有机动性不低于普通的对应行动速度。你能够在冲锋过程中自由改变移动轨迹,进行曲线冲锋。
(3)从宣言发动【雨燕】开始,直到你下一回合开始前,你会强行突破周围环境的束缚。期间,你解除并免疫正在承受的S级及以下环境及环境来源效果。无论是暴风、重压、火海、寒狱还是类似的压制,都无法阻断你的移动与冲锋路线。
(4)你可以攻击自身冲锋路径上,处于触及范围内的所有目标,且该次攻击的触及范围增加10米。每次攻击时,分别根据你冲锋至该目标前实际移动的距离,计算对应的冲锋加值。
若你的冲锋路径上存在障碍物、掩体或阻挡单位,则你可以先对其发动一次冲锋攻击。若该次攻击成功将其击破,或令阻挡者死亡、失去行动能力或无法继续阻挡路径,则你可以直接贯穿该位置,继续完成后续冲锋与攻击。
(5)在此次冲锋过程中,若你因任何效果而被击倒,你可以无需动作起身并继续进行本次冲锋。

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【飞鹘】
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类型:
化剑派生技

前置:
派生技

效果:
如猎鹘裂空,一击夺势。
你立即进行一次攻击,当目标被该次攻击命中后,自你回合结束开始,到你的下一回合结束时,目标必须选择自行合计至少AA级的强化暂时无法生效。这里的合计强化等级计算仅计算支线,即3D=1C,3C=1B,以此类推,无支线强化不计算。例如,目标需要自选失去1个AA级强化,也可以选择失去3个B级强化和1个A级强化,也可以选择失去6个B级强化;如果攻击目标身上的强化支线不足,则全部失去。一般来说,一个同级强化会提供两个同级特性,失去一个D级强化意味着该单位会失去两个D级特性。
无法生效的强化无法使用,已经在生效的效果也会立刻终止。但那些强化仍然存在,因此本能力不会影响到强化获得的自由属性点和技能点、属性上限,也不会影响到以那些强化为前提的其他强化的正常使用;此外,特殊的,因此被无效的强化对自己或己方产生的负面效果(通常来说,是使用强化的代价)并不会因此失去,具体由ST判断。此效果不可叠加,与同类效果取高计算。
这是一个A级创伤来源的支配效果。

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【云鹰】
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类型:
终结技

效果:
如云间苍鹰俯天而落。
发动此招式时,你会先瞬间拔升自身位置,随后自高处向一名目标发动一次俯冲重斩。这是一次冲锋攻击。该次冲锋获得如下效果:
(1)该次冲锋可以额外移动相当于你一倍基础移速的距离。
(2)该次攻击附带等同于攻击检定胜出数的流血点数,正常豁免。
(3)进行冲锋时,基础防御不再因冲锋距离而受到减值。
(4)你能够在冲锋过程中自由改变移动轨迹,进行曲线冲锋。若你原本便具备机动性为良好及以上的飞行能力,则你可以直接以对应的飞行姿态发动此招式,并在此次攻击中结合【玄隼】的效果。否则,你也能够短暂借剑势腾空,获得速度等于基本速度、机动性完美的飞行能力,持续至你下一回合开始时。
(5)当你命中此次冲锋目标后,你可以从以下三种方式中选择一种释放剑势:
【万钧轰雷】:你将全部劲力凝于一点。该次冲锋攻击额外造成两倍最终伤害。这一击会将所有力量彻底压缩,如苍鹰扑杀猎物般,一瞬贯穿目标。
【千龙破天】:你将俯冲剑势彻底轰然扩散。自高空坠落的剑势,会在命中瞬间如风暴般向四周炸开。该次攻击会同时对自身至多810米范围内的所有敌方目标进行攻击【视为90米基础触及×9倍触及倍率】,冲锋加值按照自身发动攻击时的移动距离计算。
【飞烬玄灵】:你选择一种更加均衡的释放方式。该次攻击额外造成一倍最终伤害,并且会同时对自身至多250米范围内的所有敌方目标进行攻击【视为50米触及射程×5倍触及倍率】。冲锋加值按照自身发动攻击时的移动距离计算。
(6)以此方式进行攻击时,你可以将等于这次攻击检定关键属性点的伤害提升一级(冲击-严重-恶性)。你在冲锋的最高处的位置每高于所攻击的目标1米,便可以额外将1点伤害提升一级;若是在宇宙空间、失重区域或类似不存在高低概念的环境中,则改为计算你的实际冲锋距离,每冲锋2米,你便可以额外将1点伤害提升一级。
(7)所有被此次攻击命中的目标,从角色本回合结束开始到角色下一回合结束,都会陷入持续一轮、创伤来源BB级的【震慑】效果。

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【月鹭】
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类型:
终结技

效果:
如月下白鹭掠水而行,影落寒波,真身难辨。
角色立即进行一次格挡。发动此招式后,直到本场景结束前,你始终视为处于全力防御状态。
在效果持续时间内,你获得如下效果:
(1)你的身形会始终维持一种不断游移、偏折与变幻的位置感,即便面对高速突袭,也依然能够及时借势闪避。你忽视S级及以下的措手不及效果,并免疫S级及以下的【防御无效(闪避)】效果。
(2)每当你即将受到攻击时,你都可以立即借力进行一次普通移动。该移动以自由动作发动。
(3)当你完成此次移动后,你原本所在的位置会残留一道近乎真实的“残影”。残影不具备防御与豁免,也无法阻挡任何攻击、移动或效果,仅仅只是你高速移动后残留的月影般虚像。残影承受相当于你耐力值的伤害后便会立刻碎裂消失。
(4)只要场上仍存在你的残影,你便拥有D级、魔幻本质的反侦测效果。

守剑形

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【垂柳】
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类型:
自由技

效果:
以柔克刚的剑型。
进行一次格挡。随后一次DP=决定基础防御的关键属性(通常为敏捷/感知中较低者)的检定,任意以角色为目标或将角色作为攻击目标之一的攻击都需要在攻击检定上承受相当于检定成功数-1的DP减值,持续一轮。

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【幽兰】
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类型:
自由技

效果:
进行一次格挡。你可以在三豁免检定时额外进行一次DP=该检定主属性的检定,并在豁免上获得成功数-1点DP增强加值,持续一轮。

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【劲竹】
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类型:
派生技

效果:
立即进行一次全力防御,自身的盔甲和天生防御直到下一回合开始前不会被【接触攻击】特性所无视,并设定一个数值X,X最低为0。在此次全力防御期间,角色免疫多次攻击减值(若已有则改为闪避防御+8)。
在接下来的一轮内,当你受到一次攻击时,若攻击者在该次攻击中对你的最终胜出数高于X,且未在此次攻击中主动留手,则你必须立即以一个自由动作发动【劲竹】。
发动后,你会顺着敌方攻击的力道,将其攻势强行反震回其自身。和通常的攻击不同,该次攻击具备以下变化:
-攻击的目标锁定为攻击者自身,以及所有处于你触及范围内、被其视为友军的单位。
-攻击的DP组成,等同于触发本招式的那次攻击在攻击宣言阶段(*见3.6.1结算流程)的攻击组成,但仅包含攻击DP、附加成功、高速、破甲、破魔、威猛、【魔法】、【幽冥】。
-攻击的伤害组成,等同于触发本招式的那次攻击在攻击宣言阶段确定的伤害组成。
-攻击的对抗方式,等同于触发本招式的那次攻击的对抗方式。
-你无法在这次攻击中以任何方式留手,或者主动令他人免受这次攻击的伤害。
-这次攻击中拥有触发本招式的那次攻击所具有的[9加骰][8加骰][会心3][会心1],以及其他所有不具来源的、会减少受击者防御或三豁免的效果。
-若你对这次攻击的攻击检定结果不满意,你可以重掷一次攻击检定,选择任意一次检定结果作为最终结果。
每回合至多只能发动一次【劲竹】反击。
特殊的,此次攻击虽然需要先计算对角色的胜出数,但若该次反击先令目标无助/死亡,或陷入其他ST认为其无法继续攻击的状况,那么目标原本要进行的那次攻击将无法继续做出。

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【青松】
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类型:
派生技

效果:
发动此招式时,你会强行稳固自身与剑气所及之处友军的生命力、真气与肉体状态,如同老松将风雪尽数承下般,将原本濒临崩溃的身体重新维系。
你立即进行一次全力防御或攻击。随后,你与所有处于你触及范围内的友军获得如下效果:
目标的身体会在外表上完全恢复正常。该效果不会回复任何伤害,也不会移除任何不良点数,但目标会立即再生所有缺失或毁损的肢体,包括头部。
若目标因肢体妨害点数永久失去肢体,例如筋脉被挑断、肢体被直接斩断,或因肢体妨害点数进入毁灭不良状态,则在该肢体再生后,对应的不良状态视为从毁灭状态回退至严重状态。此后,目标可以按照正常规则移除对应的肢体妨害点数。
类似地,若目标因目眩点数永久失去视觉、因耳鸣点数永久失去听觉,或因恶心点数永久陷入痉挛,则在受到青松影响后,对应的不良状态同样视为从毁灭状态回退至严重状态。此后,目标可以按照正常规则移除对应的不良点数。

ST选开:若你处于永久的无助、昏迷等无法自主施展太虚剑形的状态下,施展青松的肌肉记忆依旧铭刻在你的身体之中。若采用此规则,你可以以每年移除一种毁灭状态的方式,逐步恢复因毁灭状态造成的永久损伤。例如,第一年恢复目盲,第二年恢复左臂永久残障,以此类推,直到所有对应肢体或感官恢复完毕,你才一次性的回复所有状态。该效果处于还原原典表现列出,默认为关闭,仅在ST允许时生效。

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【墨菊】
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类型:
终结技

效果:
如墨入清水,初时无痕,久而自染。
进行一次全力防御,但并不会立刻展开攻击,而是将一道极隐蔽的真气收敛于自身剑势与护体真气之中。那道暗劲不会立刻显现,甚至难以被常规方式察觉,仿佛一滴墨落入清水,在真正扩散之前,始终安静潜藏在角色体内。
从发动【墨菊】开始,直到本场景结束前,你都视为处于格挡状态之中,【接触攻击】特性不能忽视角色的盔甲防御与天生防御。持续期间内,当你受到攻击时,只要攻击者处于你的触及范围内,你都可以立即以一个自由动作发动【墨菊】反击。
发动后,那道潜藏不发的真气会顺着双方接触、交锋或气机牵引的瞬间骤然侵入对方体内,并立即对攻击者进行一次反击。数据上,在对方攻击真正结算前,你可以先以一个自由动作,对其进行一次普通攻击,但具备【接触攻击】特性。若该次反击先令目标无助/死亡,或陷入其他ST认为其无法继续攻击的状况,那么目标原本要进行的那次攻击将无法继续做出。
特殊的,如果目标完全放弃那次攻击行动,即目标在支付所有动作、代价和消耗后主动令该次行动不产生任何影响,则可以免受【墨菊】的反击效果。
【墨菊】每回合可以发动的反击次数没有上限,反击不会触发同类反击。

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【净莲】
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类型:
终结技

效果:
进行一次全力防御和格挡,并主动收敛自身紊乱的真气与剑势,使呼吸、步法与架势重新归于稳定。原本混乱、躁动、失衡的气机,也会在这一瞬间重新归于平和。
随后,无论你是否成功完成了全力防御和格挡,直到你下一回合开始前,你与所有距离你不超过触及范围内的友军,获得如下效果:
(1)若目标当前处于倒地状态,则其可以立即重新调整自身架势,立刻起身。该起身不消耗额外动作。
(2)立即解除并在一轮内免疫来源等级不高于S级的支配、混乱、胁迫效果,以及不超过S级的影响心灵、疾病、创伤、附身、毒素来源效果。每从支配、混乱、胁迫中解除一类,或一个来源的效果,你就需要为此支付1点崩坏能。例如,友军A和你同时解除支配、混乱、疾病来源效果,你额外解除了毒素来源效果,则需要合计支付4点崩坏能。

# 开剑形


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【震风】
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类型:
自由技

效果:
驱使真气游走,引发强烈震动的剑势。
立即进行一次移动,并对触及范围内的目标进行一次特殊的虚招,且自动成功。该次虚招在数据上不视为进行了一次虚招,不触发虚招相关强化,仅仅是一个画面效果。角色立即进行一次DP=自身使用剑进行攻击检定的关键属性值的检定,随后,目标的防御将会承担相当于该次检定成功数-1的DP减值,按照幸运>神圣>亵渎>士气>能量>力场>偏斜>洞察>掩蔽>格挡>闪避>天生>盔甲的顺序作用于防御上。你可以以3:1的比例,将减值兑换为失去等量的附加成功,持续至目标回合结束时。

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【霹雳】
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类型:
自由技

效果:
本效果视为轻灵战士专长3级主动效果的强化。习得【霹雳】后,你无法再使用该主动效果,但是,你可以正常在身着重甲的情况下使用【霹雳】。
你可以以一个移动动作和一个迅捷动作,准备一个用于移动的移动动作,如同准备动作规则一般。这个准备动作不会透支下轮的移动动作,且使用时只需要一个自由动作而不是反射动作。
触发该准备动作时,你可以立即进行一次DP=决定基础防御的关键属性较低项数值(通常为敏捷/感知中较低者)的检定,获得相当于(检定成功数-1)*5米的移动速度,持续至角色回合结束时。
在发动【霹雳】进行移动时,你会短暂进入一种近乎雷光乍闪般的高速状态。你的移动轨迹会变得极难捕捉,敌人往往只能看见一道骤然掠过的残影。

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【瞬尘】
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类型:
派生技

效果:
如瞬光掠尘,未见其影,剑已临身。是速度最快,精度最高的一式开剑。
发动此招式时,必须在【霹雳】与【震风】中选择一个一起施展。
若该次攻击由【霹雳】派生,则你同样暂时不进行该次移动攻击,而直到你触发【霹雳】时。换而言之,若如此做,当角色触发【霹雳】攻击时,取代原本会进行的那次移动,你立即发动【瞬尘】,并且在【瞬尘】中获得【霹雳】的移速提升效果。
发动此招式时,你会将原本不断积压的剑势,在一瞬间彻底压缩并爆发。角色立即进行一次高速突进,随后以太虚剑气发动一次攻击。
从你宣言发动【瞬尘】开始,到真正命中目标之间,几乎不存在正常意义上的接近过程。敌人往往只会看见一道骤然掠过的残光,随后才意识到攻击已经抵达自己面前。
因此,该次攻击获得如下效果:
(1)该次攻击具备S级措手不及效果,并附带等同于攻击检定胜出数的目眩点数,正常豁免。
(2)在发动【瞬尘】时,你可以直接跨越路径上的低级障碍、掩体与普通阻挡。视为你在此次移动中,如同灵体一般穿过路径上的障碍。你的剑势不会因此停顿,而会如真正掠空而过的流光一般,在瞬间贯穿整段距离。
(3)若【瞬尘】成功命中目标,则你可以立即重新调整自身位置。你并不会停留在原本突进的终点,而会像一闪即逝的残影一般,自目标身旁一掠而过,两次移动的距离总和不可超过一次正常移动的移动距离。

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【乱雷】
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类型:
派生技

效果:
发动此招式时,必须在【瞬尘】与【震风】中选择一个一起施展。
进行一次移动。
(1)在移动过程中,你可以对路径上所有与你接触、掠过或进入你触及范围内的目标,各进行一次攻击检定。同一目标在同一回合内,通常只会受到一次【乱雷】攻击。但是,若你以与上一次攻击明显不同的攻击轨迹、方向或位置,再次掠过同一目标(通常意味着完成一次折返、绕后、交错穿行或自不同方向重新切入),则你可以额外对该目标再进行一次攻击。同一目标至多受到三次【乱雷】攻击。
(2)随着连续雷光不断侵入目标体内,对方的动作会越来越难维持稳定。最初只是短暂迟滞,随后将会逐渐演变为明显的僵硬与失控。【乱雷】的每次成功攻击,都会令目标承受等同于该次攻击检定胜出数的麻痹点数,正常豁免。
(3)【乱雷】极其消耗气力。发动此招式时,你必须额外支付1点意志力或3点崩坏能。

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【岩破】
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类型:
终结技

效果:
如山岩倾坠,一击破岳。
发动此招式时,你会先以自身剑势强行压碎目标的架势与气机。你首先进行一次仅命中检定。若成功命中,则目标陷入持续一轮、A级创伤来源的【昏迷】状态。
随后,你进行一次攻击,并附带以下效果:
(1)该次攻击无视对方的盔甲防御和天生防御,这是一个A级创伤来源的【防御无效(盔甲、天生)】效果,并额外造成一倍伤害。
(2)该次攻击无视S级及以下的【无敌】效果。
(3)若目标被该次攻击直接杀死,则其无法被SS级及以下的复活效果复活。画面效果上,这一次攻击直接将目标打成了血沫。
(4)该次攻击额外获得等于这次攻击检定关键属性值的DP增强加值。
(5)受到伤害的目标会立即倒地。
具备【不定形】描述的生物、虚体、灵体与类似存在,也无法直接免疫此招式的效果。

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【山崩】
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类型:
终结技

效果:
如群山倾覆,天地同裂。
发动此招式时,你会将自身全部剑势彻底释放,并以自身为中心,向四面八方斩出一道近乎覆盖整片战场的崩裂剑压。随后,你立即发起一次攻击。
(1)【山崩】可以直接攻击半径4500米内的所有目标【视为300米基础触及×15倍触及倍率】。此时,你会将自身全部太虚剑气彻底外放,使剑压覆盖远超正常近战范围的区域。但【山崩】无法精确分辨敌我,一旦被纳入攻击范围,无论敌军、友军、建筑、阵地还是环境结构,都会一并承受这道崩裂剑压。
(2)该次攻击的伤害类型会在力场伤害与精神伤害之间取优计算,并附带当前武器的所有特性。此外,该次攻击额外造成三倍最终伤害,并获得【超级贯穿】特性。
(3)你可以自由决定【山崩】扩散的方向、角度与覆盖区域。你既可以仅攻击特定方向、特定角度范围内的区域(例如东南方向45°至90°区域),也可以直接以自身为中心,对整个半径范围内的所有目标进行无差别攻击。
(4)在面对【山崩】时,所有目标的盔甲防御均视为0计算。这会同时令目标失去所有基于盔甲防御产生的效果。数据上,该次攻击获得A级创伤来源的【防御无效(盔甲)】效果。此外,具备【不定形】描述的生物、虚体、灵体与类似存在,也无法直接免疫此效果。
(5)【山崩】所造成的伤害,会正常作用于建筑、地面、墙壁、山林、阵法、掩体与地形结构等环境目标,破坏相应的场景。