从拳脚与牙齿的撕扯,到刀剑与盾牌相击;弓箭与子弹,乃至于导弹、激光,甚至幻想作品中的火球、龙息、精神冲击……在无限的世界中,它们都属于“攻击”的一种。
从定义上讲,所有希望对非自愿的单位施加有害效果的行为,都可以视为攻击行为——因此,在规则书中,大部分需要影响他人的负面效果,都需要通过一次成功的攻击并且命中。
攻击的判定流程
攻击的判定流程大致可以分为两类:攻击与防御的对抗,以及攻击与豁免的对抗。实际执行的是哪个流程则以攻击方的描述而定。
攻击与防御的对抗流程:
1、首先,计算防御方应当承受的防御减值(如进攻方的高速、破甲等)。在这个步骤中,如果某类型的防御被减到0,该防御的附加成功也不会继续生效。
2、接着,从攻击方的DP中直接减去防御方的防御值。
3、最后,攻击方进行检定。需要注意的是,攻击方的检定成功数(不包含攻击上的附加成功)需要先减去防御方附加成功数,若因此攻击方的检定成功数变为0,则直接视为攻击方的攻击未命中(胜出数为0),攻击上的附加成功也不会生效;如果攻击方的检定成功数在减去防御方的附加成功数之后不为0,攻击方的附加成功才能正常生效。这次检定的成功数也被称为“胜出数”。
4、通常来说,胜出数即为攻击方对防御方造成的最终伤害数值。
例如:玩家王马对玩家吴以拳进行攻击。王马的攻击为20DP+5附加,并具有高速2和破甲8;玩家吴的防御为18(其中组成为基础8+盔甲4+格挡6)+4附加(其中组成为基础2+盔甲1+格挡1)。按照上面的结算流程:
1、因为王马攻击中带有2高速和破甲8,吴的基础防御-2,盔甲防御-4——因为盔甲防御减到0,他同时失去了1点基于盔甲防御的附加成功。此时,吴剩下的防御为12+3附加。
2、王马的攻击DP减去吴的12点防御,剩余8点。
3、王马投掷自己的攻击鉴定(8DP+5附加,通常的掷骰指令为.ww8+5),鉴定结果为3+5=8;ST发现王马的在加上附加成功之前的检定成功数为3,吴的防御附加成功数也是3,因此这次攻击王马未命中。
4、王马发动了自己的重投能力,再次进行此鉴定。这次的鉴定结果为4+5=9。此时,王马实际的胜出数为4-3+5=6点,王马对吴造成了6点钝击伤害。
攻击与豁免的对抗流程:
1、攻击方直接投掷自己的攻击鉴定,而防御方则投掷自己的豁免鉴定。
2、攻击方的成功数减去防御方的成功数,即为最终的胜出数。通常来说,胜出数即为攻击方对防御方造成的最终伤害数值。
例如:玩家吴对玩家王马以音波进行攻击,需要王马以强韧进行豁免,造成精神伤害。吴的攻击为25DP+3附加,并具有高速6;玩家王马的强韧豁免为15DP+2附加。按照上面的结算流程:
1、吴投掷自己的攻击鉴定(.ww25+3),结果为7+3=10;王马投掷自己的豁免鉴定,结果为5+2=7。(虽然吴的攻击具有高速6,但高速并不会减少豁免DP,因此王马实际上并不受影响)
2、吴的攻击成功数减去王马的豁免成功数,最终胜出数为3。因此,吴对王马造成了3点精神伤害。
如何判断是哪个流程?(点击展开)
常见的攻击动作
•以天生武器进行一次近战肉搏攻击:
肉搏攻击的检定组成为[力量+武技技能+天生武器的专业+天生武器的伤害]。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。通常来讲,凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有特殊的天生武器,可以造成严重伤害。
•以白刃武器进行一次近战白刃攻击
白刃攻击的检定组成为[力量+武技技能+白刃武器的专业+白刃武器的伤害]。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。大多数武器都造成严重伤害,只有少量武器如长鞭等,只能造成冲击伤害。
通常来说,一面盾如果可以用来攻击(包括撞击、用盾牌的边缘砍击),那么它也属于白刃武器。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2DP的器械惩罚。此外,使用超过通常体积的武器还可能承受额外减值,具体见3.3.4体积章节
试图双手持用单手白刃武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手白刃武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。
•以投掷武器进行一次远程攻击
投掷攻击的检定组成为[力量/敏捷取高+运动技能+投掷武器的专业+投掷武器的伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害,伤害类型视你投掷的武器而定。
投掷武器本身分为“轻投掷武器”和“重投掷武器”两种,使用同名专业。“重投掷武器”只能以力量作为投掷攻击的关键属性,而“轻投掷武器”可以在力量或敏捷中任选其一。
在用投掷攻击时,你受到投掷攻击本身提供的“高速”的好处。投掷攻击默认具有1点高速值。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对投掷攻击而言,射程倍数为投掷者的力量值。你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的基础射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
临时武器,或者未标明基础射程的投掷武器,其基础射程都为10米。在使用临时武器进行投掷攻击时,如同使用重投掷武器,但使用运动技能下的临时武器专业进行鉴定。
例如,一个力量值为5的玩家投掷一块石头(基础射程10)时,他的最高投掷射程为10*5=50米。当他向距离10以内的敌人进行投掷攻击时,不承受射程减值;当他向距离11~20米内的敌人进行投掷攻击时,需承受-2DP射程减值;向21~30米内的敌人进行投掷攻击时,需要承受-4DP减值……以此类推。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2DP的器械惩罚,并且每超出一倍基础射程,就要额外多受-2DP的射程减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1。
试图单手投掷双手投掷武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。
•以弓箭进行一次远程攻击
弓箭攻击的检定组成为[敏捷+射击技能+弓箭专业+弓武器伤害+箭武器伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。伤害类型视箭的特性而定,一般的箭矢视为武器伤害0L、造成穿刺伤害的武器。
在用弓箭攻击时,你受到弓箭攻击本身提供的“高速”的好处。弓箭攻击默认具有1点高速值。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对弓箭攻击而言,射程倍数为8。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的基础射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
弓箭的基础射程视弓的不同而定。
弓箭的最低力量需求与体积无关,见不同弓的说明。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2DP的器械惩罚,并且射程倍数就会减少1;并且每超出一倍武器射程,额外多受-2DP的距离减值。
弓箭无法单手使用。
•用弩或枪械进行一次远程攻击
弩或枪械攻击的检定组成为[敏捷+射击技能+弩或枪械武器的专业+武器伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。伤害类型视武器的特性而定,一般而言,枪械和弩造成的都是穿刺伤害。
在用枪械或弩攻击时,你受到武器提供的“高速”的好处。弩攻击默认具有“高速3”,普通枪械默认具有“高速5”,高斯枪械武器默认具有“高速6”。
但是,当你使用枪械射击的目标处于射击者的5米距离内,那么他可以无视枪械的高速优势。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对枪械或弩攻击而言,射程倍数为5。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的基础射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
枪械或弩的基础射程视武器的不同而定。
枪械或弩的最低力量需求与体积无关,见不同武器的说明。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2DP的器械惩罚;并且每超出一倍武器射程,额外多受-2DP的距离减值。
试图双手使用单手枪械或弩时,该枪支的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪械或弩时,该枪支的最低力量要求视为比实际值高出其体积值一半那么多(至少1点),并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮、导弹或舰炮等进行远程攻击
这类攻击的检定组成为[智力+射击技能+专业:炮],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
特殊的,如果你使用的是载具上的炮类武器,则可以依照3.5.1载具规则,使用[智力+器用技能+对应专业]进行检定。
这是一个标准动作,或依武器本身所注。炮类武器不具有通常意义上的武器伤害和攻击方式,取而代之的是通过【炮击X(N米)】进行攻击。
【炮击X(N米)】:具有此特性的武器在攻击时,可以选择对射程内、半径为N米内的所有单位同时进行攻击判定(只判断是否命中);体积10以下的目标以反射豁免对抗,体积10及以上的目标通过正常防御;在命中后直接造成X点物理穿刺伤害。
炮类武器的本体昂贵,且攻击也需要消耗价格高昂的弹药,它们都是一次性的消耗品。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对炮类攻击而言,射程倍数为4。
目标的距离每超过1倍的基础射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击,在判断上,可以视为炮类武器的弹药在飞到最大射程的边界就会自动引爆。
炮类武器的基础射程视武器的不同而定。
试图单手持用双手炮类武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值一半那么多(至少1点),并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
试图双手使用单手炮类武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1(但需要说明的是,炮类武器的绝大多数都是双手武器)。
•其他攻击形式:
这是资源创建的攻击形式,其范例如“施法检定”、“以感知+学识:物理进行检定造成范围伤害,对方以反射检定对抗,其差值即为对方所受伤害”、“双方对抗意志检定,若对方失败,则对方受到差值的精神伤害”。
使用动作、判定DP和对抗等,视资源描述而定。施法和法术相关的规则详见“技艺和称号-法术类-【法术总论】”。
若无特殊说明(例如,以施法检定对触及范围内的敌人进行一次近战接触攻击),则这些攻击默认都被视为远程攻击。
•操纵载具进行近战或远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+器用技能+对应专业+武器伤害(-距离减值,如果是远程攻击的话)。但载具上武器的使用可能需要你在相关技能上具有一定等级。详见载具规则栏叙述。
强化你的攻击
•全力一击
在某些资源中,这个行为也被称为“全力攻击”。
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的技艺加值,并且在基本防御上获得-2减值。
•冲锋攻击
这是一个整轮动作(移动动作+标准动作)。
你先用移动动作移动到敌人面前,这次移动你最多可以移动等同于你移动速度两倍的距离,然后进行一次近战攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击判定上+1DP,并使你的基础防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的基本防御减低到0以下。也即是说,冲锋获得的DP加值为你的力量值与基础防御值取低。
冲锋时,你必须沿朝着敌人的直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:
第一,你必须能够移动到你可以对目标作出攻击的某个方格。也就是说,如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。
第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。举例而言,如果你的冲锋区域会穿过一片水域,而你不具有等同于你移动速度的游泳速度,那么这也被视为“减缓移动”的方格。特殊的,处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。
•对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。但是,你无法同时对多个单位进行特定部位攻击,亦无法将这次攻击改为令防御者进行豁免对抗(也就是说,这次攻击一定是攻击与防御的对抗流程)。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或类似定身的状态),他在防御上获得与你受到的减值数量相同的闪避加值(即,如果你通过某些能力将你本应承受的特定部位攻击减值降至0,对方就不会因此获得相应数量的闪避防御)。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定,除去击破武器和击落武器外,这些特殊效果均视为C级创伤来源的效果。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2点胜出数造成1点晕眩,以标准方式豁免(见3.1生存状态,以下亦同)。
攻击眼睛:减值5,每点胜出数造成1点目眩,以标准方式豁免。
攻击腹部:减值2,每2点胜出数造成1点恶心,以标准方式豁免。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2点胜出数造成1点剧痛,以标准方式豁免。
攻击咽喉:减值5,以强韧豁免进行对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重程度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每点胜出数造成1点晕眩,以标准方式豁免。
攻击肢体:减值2,每2点胜出数造成指定肢体的1点肢体妨碍,以标准方式豁免。
击落武器:减值3,正常通过防御,但不造成实际伤害,目标以力量+武技+对应武器专业对抗本次胜出数,若目标对抗失败,其武器将立即脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,正常通过防御,但不造成实际伤害,目标以力量+武技+对应武器专业对抗本次胜出数(双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟或其他方式令操纵武器的关键属性非力量者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值),若目标对抗失败,则每个失败数将使其持握的武器或盾牌受到一点伤害,仍然需要突破物品的硬度。
特殊规则:装备破坏(点击展开)
•致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化等等会令敌人进入无助的负面状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中。如果你在攻击中同时攻击多个对象,则必须所有对象都处于无助状态,你才能在这次攻击中使用致命攻击。
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰,但若你这次攻击会附带其他效果(例如异常状态、以攻击结果造成范围伤害等)仍需正常掷骰。
这个动作意味着你瞄准了对方的致命处攻击。
对无致命处的生物(例如史莱姆、构装体)或物品没有效果,对于某些生物,你必须通过一个侦查(或者其他,由ST决定)的检定才能发现它的致命处;对于某些结构精细的机器或机器人来说,斩掉头颅、刺穿中枢处理器等一样会死亡,因此也视为具有致命处,可以宣言致命攻击。
常见防御动作
•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次回合开始为止,你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够精确定位以具有高速值的武器(例如枪械)攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到武器本身的高速优势带来的好处(譬如枪械自带的高速5、弩的高速3、能量武器的高速8,对其他能力增加过的高速也只减去物品自带的高速的部分,例如一次高速3的弓箭攻击,只减少其1点高速值)。
某些能力或专长或许可以提升或改变全力防御的效果。
通常来说,你每轮仅能从一次全力防御中获得相应的好处。
•肉搏格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的【武技技能+肉搏相关专业等级】/2的格挡加值。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。通常来说,你每轮仅能从一次格挡中获得相应的好处。
•白刃格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的【武技技能+白刃相关专业等级】/2的格挡加值。你必须持有一件人造武器才能格挡。
若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。通常来说,你每轮仅能从一次格挡中获得相应的好处。
•主动掩蔽
这是一个移动动作,人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。若无特殊说明,以此方式获得的掩蔽防御值会同时作为掩蔽加值,加在对抗范围攻击的反射检定中。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定,见下文。
若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。
视野不清或障碍物,会影响向你进行攻击的效率。一般来说,掩护提供的防御加值为5-X,X为(你的体积-你用来掩蔽的物品的体积),最小为0;当用来掩护的物品达到你体积的两倍时,视为完全掩蔽。
另外,使用不同的物品进行掩蔽,获得的掩蔽值也可能不同。一般来说,能为你提供掩蔽的物品至少要能(在现实意义上的)挡住人物。某些物品,比如说一把体积4的长矛,可能用作掩蔽时的效率较其他物品更差,或根本无法用它进行掩蔽;同样,当人物无法被物品完全挡住时,获得的掩蔽也可能不同。这些情况由ST判定。
范例:
少许掩护:1点掩蔽防御 (例如躲在椅子后面)
部分掩护:3点掩蔽防御 (例如站在车子后面,半身露了出来)
大量掩护:5点掩蔽防御 (例如蹲在车子后面)
完全掩蔽:所有攻击都自动打在掩护物上面。
特殊地,你可以使用盾牌或者其他带有【格挡】特性的物品进行掩蔽。此时,你获得的掩蔽值等于其【格挡】值,而不计算你们的体积。
但是,掩蔽物本身仍可能被破坏,相关规则请查看3.3.2物品一章。
•伏地
伏地是一个反射动作,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
以近战攻击倒地状态下的目标具有+2DP的环境加值。
倒地状态下人物的对远程攻击的防御具有+2DP的掩蔽加值。
对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下成功数-1。
人物在倒地状态下可以以半速移动,此时不能进行冲锋。
从倒地状态下起身是一个移动动作。
特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的行为,在判断中,它并不视为“进行一次攻击”,除非它还带来了额外的伤害或异常点数等等。
因为其取代的是“攻击”,而非“攻击消耗的动作”,因此消耗的动作由使用者本身决定。例如,一个具有轮回小队专长:多武器战斗的玩家,可以以整轮动作进行三次攻击,他可以选择将这三次攻击中的一次转化为绊摔,一次转化为冲撞,最后一次仍然进行普通攻击。
•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。在某些资源里,也被叫做摔绊或拌摔。
将一次近战攻击转化为绊摔,你以天生武器进行一次攻击检定(不需要通过防御),同时对方进行一次敏捷+运动:平衡或力量+运动:平衡的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。
若绊摔目标的脚超过两只,则每多出两只,就在这次对抗中获得+2DP加值;而一些目标,例如贴地游动的蛇,则完全无法被绊摔,具体由ST决定。
绊摔飞行的敌人:与地面绊摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用绊摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行绊摔攻击。
•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
将一次近战攻击转化为冲撞,你进行一次力量+武技+肉搏相关专业判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。
对方可以选择以力量+运动:反射/平衡进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动:反射/平衡进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退1米。通常情况下,你只能选择将他朝平面上的某个方向击退,而无法将其向空中“击退”。
在以下情况下,你可以推着他移动胜出数*1米,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度,你可以沿着冲锋路径(同样也是目标被击退的方向)继续前进等于目标被你击退的距离,至多用尽这次冲锋的移动距离。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏相关专业进行判定。)
•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
将一次近战攻击转化为擒抱,共需以下几个步骤:
1、擒抱接触:你进行一次力量+武技+肉搏相关专业或敏捷+武技+肉搏相关专业的接触攻击检定。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你在这次接触攻击检定中取得了1个以上的成功数,这次接触攻击检定便被称为命中了。若无其他强化支持,玩家只能在空手或持有体积不大于你体积-3的物品时才能进行擒抱。
2、擒抱对抗:若擒抱接触命中,你以一个自由动作进行力量+武技+肉搏相关判定,你的对手选择使用力量+武技+肉搏相关专业对抗以挣脱你,或者以反射豁免对抗以逃脱。这个步骤称为擒抱对抗。
3、保持擒抱:若你在擒抱对抗中胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过主动移动者的速度。在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且擒抱的失败方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于胜出方胜出数量的减值。擒抱状态视作一种类定身状态,可被免疫定身效果免疫。如果擒抱中的任一方主动或被动进行了移动或其他行为(举例而言,擒抱的一方主动进行了传送,或者被冲撞导致了移动),只要在行为之后,保持擒抱的一方仍可满足擒抱前提,那么擒抱状态可以继续保持,否则则视作擒抱状态立即解除(举例而言,如果你的触及范围是10米,那么一个被你贴身擒抱后传送远离了你5米,你仍可继续保持擒抱状态,但如果传送了20米,擒抱状态自动解除;如果你的触及只有1米,对方响应你的擒抱行动进行反射动作移动5米,你的此次擒抱视作自动失败)。
攻击擒抱中的对手: 你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+武技+肉搏相关专业对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏相关专业进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
解除擒抱:被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动进行“擒抱对抗”以试图摆脱擒抱。注意,擒抱对抗并不会由于擒抱或者压制而受到减值、或者无法做出。此外,发起擒抱的一方可以以自由动作解除双方的擒抱(包括压制)状态。
**压制对手
若你成功擒抱了一个目标,且你们二者还处于对彼此的擒抱状态,你可以以一个标准动作试图压制对手。再次进行一次擒抱对抗,若你胜出,则对方进入“定身”状态。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
在压制状态下的角色若要脱离擒抱状态需要在解除擒抱中成功两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
通常情况下,若擒抱双方体积差异不大,对一个目标维持擒抱需要占用两只手(即使你使用软兵器进行擒抱),即如果你有多个和手类似的肢体,可以同时对多个目标进行擒抱。
某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃相关专业代替肉搏相关专业进行判定(包括使用软兵器对被擒抱者进行攻击)。但在此期间,你用于擒抱的武器通常不能攻击被擒抱目标以外的人。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
当对擒抱中的对象使用远程单体的攻击时,如果不希望打中擒抱中的人,则在擒抱中的人数每有一个,就需要在攻击上-1成功(通常擒抱中的人数为两人,即-2成功),但是,你每具有2点减少攻击特定部位减值的能力,即可抵消1点成功数减值。攻击者可以选择不承受这个减值,则处于擒抱中的所有人平分被该次攻击命中的概率,这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
•攀附
当擒抱者的体积小于被擒抱者的体积的四分之一或以上时,擒抱者的擒抱行为会自动变为「攀附」。一些其他能力或特殊情况也会造成「攀附」,由ST判断。
与正常的擒抱不同,在攀附者的擒抱对抗成功后,攀附者就会单方面地附着在被攀附者的身上,并带来以下后果:
-攀附不会导致被攀附者在移动时需要进行擒抱对抗。
-攀附者无法主动进行移动,但被攀附者在移动时会自动携带攀附者一起移动,如同他主动承受了攀附者的负重一般。
-被攀附者可以如同未处于擒抱状态一般攻击攀附者;攀附者可以攻击被攀附者,但他只能使用肉搏武器或单手近战武器进行攻击。
-攀附者无法压制被攀附者。取而代之的,当攀附者可以使用一个标准动作与被攀附者进行一次擒抱对抗,若攀附者胜出,则视为攀附者转移到了被攀附者的背部或火力死角,导致被攀附者无法以通常手段对其进行攻击。
•虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
虚招是一种特殊的技巧,但它并非是将一次近战攻击转化为虚招。而是以一个标准动作,在近战中用掩饰来误导对手(这样他就无法有效的躲开你的下一次攻击)。要采用虚招,做一次智力+武技+对应武器专业检定和目标的感知+洞察:察言观色检定进行对抗。如果你的虚招检定结果超过了这次察言观色检定结果,面对你的下一次近战攻击时,对方会被视为措手不及,并在格挡防御上承受你胜出数的的减值,但最多为3点。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
通过这种方式对非类人生物进行虚招会比较困难,因为对方很难理解陌生生物的肢体语言;在你的虚招检定中要受到一定减值,由ST确定。在对付只有低智力的生物时会更难。在对抗没有智力的生物时,虚招是不可能的。
如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。
其他战斗动作
•闯越
闯越属于移动中进行的标准动作(一般而言,如果没有相关强化的支持,标准动作不能结合在移动中进行,但「闯越」例外)。你只能闯越不高于你体积2倍的对手。每轮你只能尝试闯越一次。
闯越敌人的步骤如下:
1、你宣言要穿越敌人所在的方格,且你需要确保你的剩余移动力足够穿过敌人所在的格子(若移动力不足,你会停在敌人所在的格子里,而不触发闯越)。
2、ST判断是否需要闯越判定。在以下情况中,可以无需闯越判定,直接通过。
-敌人闪躲:防御者可以选择闪过闯越者,而不被撞到。
-敌人无法做出阻挡动作:如果敌人已经处于倒地状态;或者敌人处于定身、昏迷、睡眠等无法移动身体,对他人进行干涉的情况(以敌人能否做出移动行为作为判断标准)。
-敌人无法干涉你:如果你或敌人处于虚体或灵体状态,而敌人没有可以碰触或攻击到你的能力。
无论如何,只要未进行闯越判定(敌人未阻挡你),闯越动作就当作没发生,也不会花费你的标准行动,但仍要计算移动动作。如果敌人选择阻挡你,进入步骤3。
3、敌人阻挡:如果遭到敌人阻挡,你可以选择自动花费那个标准动作来尝试闯越敌人。你可以选择:
-3.1.与敌人进行冲撞对抗,且必须选择撞倒;
-3.2.尝试使用特技动作(比如一连串的翻滚和跳跃);你需要进行敏捷+运动:跳跃判定,敌人以反射豁免。
4、结果:
-4.1.若你选择冲撞,且成功将防御者撞倒在地,你可以继续移动。如果失败而且反遭撞倒,必须沿着移动路径退后一格而且倒在该格子,不能继续移动。如果失败但未遭撞倒,必须沿着移动路径退一格,不能继续移动,如果该方格已被其他生物占据,你会倒在该方格。
-4.2.若你选择使用特技动作,且敌人未通过豁免,则你成功穿越敌人所在的格子。若敌人通过豁免,则视为他反应过来并及时阻挡了你,你必须沿着移动路径退一格,不能继续移动,如果该方格已被其他生物占据,你会倒在该方格。
5、特殊情况:连续闯越。
如果你需要连续闯越多人(例如:在一个格子里有两个阻挡你的敌人;或者玩家要在一个回合中穿过十个有敌人的方格)时,你仍然可以按照以上方式进行闯越判定。此时,你仍然仅进行一次闯越检定,而每个敌人都可以进行对抗,从你的成功数中减去每个敌人的成功数,判断你能闯越过几个敌人。
•使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一个整轮动作。
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人,敌人需要能被精确定位或模糊定位。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP瞄准加值。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP瞄准加值。这是瞄准可获得加值的上限,即使你瞄准的轮数,或者一轮瞄准取得的加值大于3DP,也只能获得这么多好处。
•取出物品和装填弹药
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前,你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作(在现实意义上,这包含了从箭筒中抽出箭并把箭搭在弓上的行为)。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,则改为一个移动动作。
为轻型弩装填箭矢(在现实意义上,这包含了装弹并上弦的行为)是移动动作。
为重型弩装填箭矢是标准动作。
•准备动作
准备动作可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后、你新的回合开始前。在你的回合,你可以消耗一个标准动作以宣言一个准备动作(例如:当对方攻击我时,我立刻后退),你可准备一个标准动作,移动动作,或者一个迅捷甚至是自由动作。要这么做,你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后,在你下一个动作之前的任何时候,你都可以消耗一个反射动作,用准备好的动作来回应触发条件。你宣言的动作(自由、迅捷、移动、标准)在下一轮你的对应动作将被跳过,就像你透支了它们一般。
简单来说,准备动作即是让你获得一个针对对方某个动作的反射动作。也因此,如反射动作一样,如果这个触发动作是其他人动作的一部分,那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作,那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。
•意志力的使用
人物的意志力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
简单来讲,意志力共有四种基本用法,均为自由动作:
①在进行一次检定时,消耗1点意志力,让这次检定获得+3DP的表现加值。
②在受到攻击时,消耗1点意志力,让自己的这次防御获得+2DP的表现加值。
③在行动轮开始时,消耗1点意志力,让自己的移动速度在本轮获得+10米的表现加值。
④当人物因重伤、饥渴或类似情况而失去知觉时,可以消耗1点意志力,使自己保持清醒到下个自己回合结束(若因重伤)或3小时(若因饥渴),这种用法每个场景只能使用一次,且如果你这么做了,当保持清醒的时间结束你会立刻昏迷,即使你已经脱离了让你失去知觉的重伤状态。因此方式进入昏迷后,你不仅需要脱离让你失去知觉的重伤状态,还要在一个场景后才会醒来。并且,当人物因某种原因失去知觉后使用意志保持了清醒,在这之后又因伤势加重等原因再次触发昏迷的条件,则人物仍然会陷入昏迷。
※这是一个默认关闭的选开规则:若你的意志力池为空,你会立刻失去意识、晕倒在原地(除非你是因为花费意志力令自己清醒而导致意志力池为空的),直到你恢复了至少1点意志力才会醒来。
意志力的恢复:每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值(注意,长休息在一天之内只能进行一次);此外,当触发角色特性(见上文)时,也可以恢复对应表现分的意志力。
编者注:这种消耗意志力的手段俗称“爆意志”,值得一提的是,只有意志力是会增加上限、消耗和恢复的,在游戏过程中注意将“意志力”与“意志豁免”进行区分。