撰写规则导读
如果你是一个只希望享受游戏的普通玩家,那么这部分内容对你来说应该是无用的。
但,如果你希望自己撰写资源,并跟我们一起构建和完善fx这个奇妙的无限规则的话,撰写规则就对你来说很重要了。
在总纲中,我们会简单介绍一下fx撰写规则的撰写流程。更为具体的撰写规则会在后面详述。
fx的撰写(也是审核)成员组,已经附在了基础规则-0.前述 页面中。如果你觉得get不到点,可以寻求帮助。
撰写的简要流程
当你要写一个资源的时候,需要考虑两步:1.你能获得多少DP,2.这些DP要怎么花;
1.决定你能拿到多少DP的,是这么几个方面:模板、动作、限制、能量、持续时间。
【去查你想要写的资源的模板和特性位】
首先,你资源是什么模板,这个模板提供了几个特性,就提供了多少DP。最常用的就是技艺模板,同级双特性。D级特性是2DP,所以D级基础DP我们可以简单写成2+2,即“D级技艺有2个2DP的基础特性”。
【这个能力需要消耗什么动作?】
其次,这些DP里有多少是需要用动作启动的,根据消耗动作的“重要程度”,用基础DP乘以一个权值,作为你获得的额外的动作DP。例如上文中,这个D级技艺需要用标准动作启动,就是×1倍权值,因此会再获得2+2。此时的DP写作:
基础2+2
动作2+2
暂时合计是4+4(可以简单认为已经变成两个C级特性了)
【这个能力是否具有什么限制?】
限制取决于“这个能力发动的难度”。比如说,只有在水里才能用的技艺,比随时随地都能用的技艺自然要难发动一些,理应也更厉害吧。
继续用上面那个D级技艺举例子,我们假设这个技艺只能在活水里才能使用。然后去查表,发现这个对应的难度级别是“较难”。
然后根据这个“较难”再去查更上面的限制乘值表,发现较难的乘值范围是0.5~1,我们就取1吧。
这个时候,用基础DP乘以这个限制的乘值,作为额外的限制DP。
现在的DP写作:
基础2+2
动作2+2
限制2+2
暂时合计6+6
【这个能力是否消耗能量?】
简单来说,1能量会提供1DP,但能力等级会限制你消耗的能量上限。假设这个能力会消耗1能量的话……
基础2+2
动作2+2
限制2+2
能量1
暂时合计7+6
【动作、限制与能量的持续时间?】
也很显然啦,一个同级的“标准动作持续一轮”的能力,肯定跟“标准动作持续一周”的能力强度不一样;“标准动作持续一辈子”更不用说了()。
所以说,上面说的那个动作DP和限制DP,都要除以一个持续时间的权值。这个权值是这些DP能生效的周期。请注意,只有动作、限制与能量需要进行这一步除值,基础DP是无需进行这一步操作的。
假设这个能力是持续一场景的话:
1轮的除值是1,而一场景是1.5,也就意味着,标准动作持续1轮的动作DP是2+2的话,标准动作持续一场景就是(2+2)/1.5=1.3+1.3。
限制也是一样的道理。
“只有在活水中才能发动,持续一个场景的加值,即使你之后离开活水也无所谓”,
以及“只有在活水中泡着才能持续生效的加值”自然也是有差距的。
前者“只有在活水中才能发动,持续一个场景的加值,即使你之后离开活水也无所谓”的校验周期,是一个场景,所以前者的情况要除1.5。
后者“只有在活水中泡着才能持续生效的加值”的校验周期,则是一轮(因为你在哪一轮里离开水就立刻无效了),所以后者的情况是除1。
【最后一步,综合你获得的DP】
现在我们的技艺是:
D级:D+500
效果:在活水中才能启动。你以一个标准动作消耗1点魔力进行一次攻击,并在本次攻击和本场景内获得+XDP的技艺加值,并在防御上获得+Y的闪避防御。
基础:2+2
动作:1.3+1.3(由2+2的标准动作启动,并除以持续一场景的1.5得到这个数字)
限制:1.3+1.3(由2+2的限制获得,并除以持续一场景的1.5得到这个数字)
能量:0.6
合计:5.2+4.6
2.这些DP要怎么分配呢?
这里就比较简单了,你可以对照DP转化表,以及特殊特性表来分配你的DP。比如说,你可以将5DP变成攻击上的技艺加值,或者把4DP变成4点闪避防御。当然,你也可以把5DP变成6高速,或者把4DP变成1防御和1点全伤害吸收。
因此,截止到现在,我们完成了一个技艺:
D级:D+500
效果:在活水中才能启动。你以一个标准动作消耗1点魔力进行一次攻击,并在本次攻击和本场景内获得+5DP的技艺加值,并在防御上获得+4点闪避防御。
至于更为进阶的DP分配算法——比如说多方面检定,可以在后面的章节中查找。
以下是一些撰写举例,建议你在读完其他的撰写规则后,再回来对照查看。
①
以D级能力“处在活水中时,武技检定+4,并且支付1点能量可以使武技检定在一轮内+1”为例。
其基础持续时间是永久(但无需除以持续时间除值),支付能量的持续时间是1小时,限制难度为较难,限制的持续时间是一轮(相当于每轮校验一次,离开活水即失去效果)
作为一个D级能力,它分解开来就是:
基础2DP=2
动作2DP×0/永久=0
能量1DP/一轮1=1
限制2DP/一轮1=2
②
以D级能力“以一个标准动作支付1点能量,以施法检定射出魔法箭并有X高速”为例。
基础2DP=2
动作2DP×1/1轮=2DP
能量1DP×1/1轮=1DP
限制2DP×0=0DP
共获得5DP,转化为高速为5×1.2=6,即共获得6高速。
③
以D级能力“以一个整轮动作启动、移动动作维持,持续1场景,给友方增加攻击和对抗DP”为例。
基础2DP=2
动作“一个整轮动作启动、移动动作维持”,因为启动后立刻就会生效,其分为两部分:视为“第一轮以一个标准动作启动并维持一场景”并“每一轮以移动动作维持一轮”。因此动作计算为:
启动动作2DP×1/1场景1.5=1.3DP
维持动作2DP×0.5/1轮=1DP
能量=0DP
限制=0DP
共获得4DP(小数点后舍去)
④
玩家龙卷撰写了一个B级轩辕阁强化,在这个单特性中,他希望这个能力能够为他提供大量的防御,以确保他在近战斗中的存活率。他将这个能力设置成以一个整轮动作启动,持续一个场景。(8×1.5/1.5=8)
龙卷认为这个能力还不足以抵御他即将面临的敌人,由于敌人都是非人类生物,在此之后,他给此能力加上了“只对非人类生物生效”的限制,作为一个需要每轮维持的易限制,这给此能力再次提供了0.25个同级特性。(8×0.25/1轮=2)
最后,龙卷将这个能力的DP全部分配于盔甲防御上,这样一来,一旦启动这个能力,在面对非人类的敌人时龙卷就可以得到基础8+动作8+限制2=18点盔甲防御。
⑤
玩家剑宗设计了一个能力“将你敏捷和感知上的附加成功作为洞察DP加值加在白刃检定和防御上。”
那么,这是一个不需要消耗动作和能量的被动技能;假设剑宗的敏捷为主属性,感知为副属性,那么它在D级的收益为1,C级收益为3,B级收益为5,A级收益为7,S级收益为9;然后,因为同时增加在判定和防御上,实际获得的收益为,变成D级2,C级6,B级10,A级14,S级18。S级时,18<32,A级时,(14+18)/2 = 16 = A级特性16DP,因此这是一个A级单特性。
⑥
玩家龙卷设计了一个能力,“获得等同于训练等级的天生防御”,但其训练等级只有4级,则其提供的加值为D1,C2,B3,A4。A:4<16,B:3.5<8,C:3<4,D:2.5>2,提高半个支线再判断DD:2.5<3。该能力是一个介于D支线与DD支线之间的能力。
⑦
玩家蒋悠设计了一个D级单特性的技艺:以一个标准动作攻击,并在下一次攻击中获得4DP(基础2DP+动作2DP)技艺加值。旁边的剑宗则希望极限地强化单次攻击——哪怕需要更多动作的蓄力也没有关系。因此他修改了这个技艺:以一个标准动作进行蓄力,并获得6DP(基础2DP+动作4DP,因为完全没有使用标准动作而得到了额外的加值)技艺加值,不可叠加。