主属性/副属性规则:与玩家其他数据相关,以及成长性特性的判断:
设玩家有【1~2个主属性(着意强化、数值较高),3~4个副属性(未着意强化,补强为正常等级),其他皆为通常属性(未强化或极少强化);1个主技能(着意强化),1个副技能(未着意强化,亦有可能没有副技能),其他皆为通常技能(未强化或极少强化);1~2个主专业(着意强化),1~2个副专业(未着意强化,亦有可能没有副技能),其他皆为通常专业(未强化或极少强化)】
D级:主属性为6,副属性为4,通常属性为2;主技能/专业为5,副技能/专业为3
C级:主属性为11,副属性为6,通常属性为3;主技能/专业为8,副技能/专业为5
B级:主属性为16,副属性为11,通常属性为4;主技能/专业为11,副技能/专业为8
A级:主属性为21,副属性为16,通常属性为5;主技能/专业为14,副技能/专业为11
AA级:主属性为26,副属性为21,通常属性为6;主技能/专业为17,副技能/专业为14
S级:主属性为36,副属性为31,通常属性为11;主技能/专业为20,副技能/专业为17
依照如上数据,计算收益,并与上方等级-基础收益表对应,并列出区间数(一般为D~S级,即5级)可获得的值(但特殊的,A级以下的能力在算属性相关的成长时,S级可以按照26算;A级~S级算成长,S级就必须按36算了)。双属性取低一般按照主属性计算收益,三属性取低可以按副属性计算收益;双技能取低按照副技能判收益。如果要设计一个DC,标准DC为同级主属性+副技能检定预期结果。同级固定伤害值造成的范围伤害值为等级标准DC+额外购买的伤害值,1伤害值=3DP。值得注意的是,挂钩于主技能下的新建专业,在计算成长时,若无特殊限制,也按主专业计算。
之后,按照成长能力计算方法,来判断支线等级。
成长特性计算
首先我们给成长性特性一个定义:
它只购买1次,花费XDP购买;之后随着且仅随着你的属性/技能/训练等级/甚至购买东西的数量成长收益。
举例1:“获得属性上附加成功的DP”是个成长特性。
举例2:“获得生命值五分之一的DP”不是个成长特性,因为生命值可以单独购买,不仅仅和耐力有关。
举例3:“攻击DP获得强韧检定上的附加成功”不是个成长特性,因为强韧检定上的附加成功可以单独购买,不仅仅和耐力与生存技能上的附加成功相关。但这个也不是不能算,请看下文的步长增量算法。
一般来说,我们在撰写时都是先写出来每个等级的收益,然后去算要用多少DP买这个成长性能力,也即是求这个X。
由高等级到低等级计算该能力在此等级的平均收益,之后跟当前等级可以获得的标准DP比较。若低于当前等级的标准DP,则计算下一级;若等于或高于当前等级的标准DP,则按照该平均DP就是X。
举例而言:一个增加天生武器伤害的特性,增加的天生武器伤害为2L+1L每血统等级(最高血统等级为AA级,即D1~AA5):
那么实际增加的伤害就是D3L C4L B5L A6L AA7L,换算成DP是:
D3.75 C5 B6.25 A7.5 AA8.75。之后进行计算,
AA级8.75<AA级标准DP24
A级(8.75+7.5)/2=8.125<A级标准DP16
B级(8.75+7.5+6.25)/3=7.5<B级标准DP8
C级(8.75+7.5+6.25+5)/4=6.875>C级标准DP4,提高半个等级判断,6.875>CC级标准DP6。
所以实际应该消耗的DP是6.875DP,是一个略高于CC级的能力
需要注意的是,AA级技能等级上限获得了提升,AA级技能上的附加成功数为5,S级的附加成功数为6。因此在涉及技能的成长检定需要考虑AA级的影响。
举例:攻击检定获得等于运动上的附加成功数的DP加成,计算过程为(6+5+4+3+2)/5=4,与C级标准DP4相同,因此D级能力购买该特性所需价格为4DP。
此外,如果“攻击检定获得等于运动上的附加成功数的DP加成”这个特性在A级时购买,则价格应为(6+5+4)/3=5DP,而不是4DP。
步长增量算法
这个算法是上方算法的补充,但基本数值是可以对应的。
我们将成长性能力相关的依托部分,即称为“步长”;步长每增加X点DP,该成长型能力就会收益一次,这些收益被称为“增量”。步长和增量都需以DP为单位进行计算。
例如,类似法环护符里面,“攻击DP每有10点则法强增加1L”这类强化,可以使用此算法就算。
下文即提供了以步长和增量,、计算成长型能力的直接计算器。其本质为每次收益时,按照参数的步长次方进行价格缩减。
需要注意的是:
①可以使用成长型能力计算“每场冒险增加X点”的收益,此时,按照步长为16计算。(所以,每部电影获得1DP,即为步长16,收益1,计算得4DP)
②步长本身的功用性不能太高,单个属性的成长、一个血脉类能力的收益等,只要玩家无法将自己获取的所有BP都投入在其中,该步长看起来就是合适的;若步长相关覆盖的功用性太高,则应给予一定减值,例如“所有强化DP”,“全属性之和”、“全属性的超凡属性之和”等等,该步长数值/10计算;“所有科技本质的强化”、“最高强化”或类似范围,该数值/8计算。若关联能力本身包含内容过高,也遵照此方案处理。
③基本用这个算出来的成长性能力都需要加【历练】。
===线性成长的成长型能力计算器===
相关能力的DP为线性成长的特性计算(常见的就是根据DP成长获得DP,根据购买的强化获得DP等)。请注意,这些只是成长部分的加值。购买就获得的收益要单独计算。
步长:
增量:
上限成长多少次(若无则不填):
成长特性DP:
步长:
增量:
上限成长多少次(若无则不填):
成长特性DP:
===非线性成长的成长型能力计算器===
非线性成长的特性计算(常见的,获得能力等级的DP;或者每级依次增加1、2、8、21DP之类的蛋疼特性)。像这种情况,分别填入相关能力的每级步长和在本级的收益量,成长几次就填几级。
例如,“在强化a、b、c能力之后分别获得1DP”,a能力的花费为4DP,b能力的花费为8DP,c能力的花费为16DP,则在1、2、3栏的步长中依次填入4、8、16,三个级别的增量都是1。要是你成长太多,9栏都不够用的话,就多填几次加和,加到小数点后一位不往上长就可以停了(要是停不下来,说明你丫超模了,救不了,等死吧,告辞)。
另外,如果填了第一级DP,那么就必需填第一级成长。一共成长三次的话,就填1、2、3级,别跳级填。
最后,按照到达成长峰值的能力等级计算,不计算0成长和负成长。例如,3-5-5-3的成长,只算第一级成长3,第二级成长2,不会有第三级成长0,第四级成长-2。
P.S.在极为特殊的情况下,举个栗子,“当你攻击者等级为D级时,增加3DP攻击;C时增加5DP攻击,但该能力对B级人只有2点攻击,对A级人无效”。也即是说,对你不可预知等级的对手,可以有限地应用负成长算法。
第一级步长: 第一级增量:
第二级步长: 第二级增量:
第三级步长: 第三级增量:
第四级步长: 第四级增量:
第五级步长: 第五级增量:
第六级步长: 第六级增量:
第七级步长: 第七级增量:
第八级步长: 第八级增量:
第九级步长: 第九级增量:
成长特性DP: