0.总纲

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总纲
伤害类型:
LOL英雄造成的伤害分为“物理伤害”、“法术伤害”、“真实伤害”三类,在主神空间中则近似的表现为“物理伤害”、“能量伤害”和“精神伤害”,已经体现在对应的装备中。
若一次伤害造成物理能量混合伤害,则角色可以自行选择触发物理防护与法术防护中较有利的那一个。

法力:
LOL英雄使用的通用能量为“蓝”,即“法力”与“MP”,详见dota能力组的相关叙述。
*选开:这是一个默认关闭的选开规则。当角色第一次购买本系列装备时,就需要指定一个通用能量池,此后装备中的“法力”关键词替换为对应能量关键词。

合成:
此系列物品中有部分物品具有【合成】特性,这些物品总是适用差价升级规则,但只能使用其内标注的物品进行差价升级。
例如,比尔吉沃特弯刀的价格是C+1750。你可以直接购买它,也可以(也仅可以)使用其标注的合成物品:吸血鬼节杖(价格为D+1000)+长剑(价格为625分)来差价升级——你失去上述的两件装备,再支付DD+125分,即可获得比尔吉沃特弯刀。

装备位:
通常情况下,本系列的所有装备都分别独立计算,视作一件正常装备。举例而言,持握死刑宣告进行攻击时,若没有在一次攻击时同时应用双武器特性的能力,即便已经购买吸血鬼节杖,也不会触发生命偷取效果;角色也无法同时装备红水晶和蓝水晶(因为它们都是护符)。
**选开:【装备栏】(点击展开)


治疗点数:
在本资源下,一些装备将会在特定情况下为角色提供【治疗点数】。治疗点数在获得时必须立即使用,无法储存,但可以和同时触发的治疗点数共同生效(如多兰大盾同时触发耐久和复原力时,在回合结束一次性获得4点治疗点数),每消耗4/2/1点治疗点数可以将1点恶性/严重/冲击伤害直接变为完好。治疗点数不属于快速医疗,但仍然受到医疗点的限制,计算方式相同。此点数同样可以用于治疗构装体和不死生物的结构值(如雏人偶),此时恢复的每点结构值视为严重伤害一般,计算医疗点消耗。
生命偷取会提供治疗点数,但两个生命偷取只会叠加上限,而不会分别生效。举例而言,多兰之剑和吸血鬼节杖的生命偷取共同生效时,若只造成了5点伤害,那么也只会获得5点治疗点数。

普通攻击:
任何以不附加招式的攻击被称为普通攻击。特殊的,如多武器战斗等单纯以一个动作进行多次攻击,并且在攻击检定构成中不包含任何因启动招式而带来的增益的,视为进行了多次普通攻击。
以荆棘特性为例(荆棘:荆棘:任何以【普通攻击】命中你的目标将会受到1点不可豁免的力场严重伤害,并且承受【重伤2】效果,持续一轮。),目标以标准动作对身穿荆棘背心的轮回者释放了一次血刃斩,随后用强化附赠的标准动作进行了一次普通近战白刃攻击,紧接着通过强化带来的可以施展C级技艺的整轮动作施展了一次双武器连击专长,进行了两次普通近战肉搏攻击。此时血刃斩不会触发荆棘,但接下来的三次全部触发荆棘,受到三次1点的不可豁免的力场严重伤害,并承受重伤效果。

重伤X:
重伤可以抑制目标的生命恢复效果,前X点严重或恶性伤害的治疗效果降低1级,但仍然需要消耗医疗点,原本治疗冲击伤害的不受影响。来自不同装备的重伤状态彼此叠加计算,而相同装备的每个【重伤X】触发时只会刷新持续时间,而不会叠加。
一个正在承受【重伤2】的目标拥有4点快速医疗,若他选择用4点快速医疗恢复2点恶性伤害,那么只能消耗4点医疗点恢复2点严重伤害;若他选择用4点快速医疗恢复4点严重伤害,那么只能恢复2点严重伤害和2点冲击伤害,同样会消耗4点医疗点。

暴击:
在角色拥有至少20%的暴击率后,每回合一次,当角色进行一次造成物理伤害的攻击时,可以进行一次D10的自然骰判定,若结果为9或10,该次攻击造成的最终伤害增加一倍。在此基础上,每额外拥有20%的暴击率,触发暴击效果的判定值下限就相应-2(即40%暴击时,判定结果为7,8,9,10均可触发暴击)。这一自然骰无法被单独更改,但重骰该次攻击检定的能力可以重投此D10判定,如同【会心】一般。注意,若当回合你在一次攻击中选择进行了暴击判定,那么无论是否触发,当回合都无法再进行第二次暴击判定。

TIPs:
1,出于简洁和方便“LOL装备栏”的选开计算考虑,武器的基础模板带来的基础特性(例如,弯刀的基础特性为“若计算破甲后对方失去所有盔甲加值,则额外获得1点附加成功,器械加值”)并未在资源中叙述。如果你将LOL武器作为正常的武器来使用,请自行将武器的基础特性计入(见物品→1.现实→1.1现实远程武器和1.2现实近战武器页面)。
2,LOL装备的更新日新月异,因此可能会出现不同版本的装备混合出现在此系列中。若发现与当前版本不符,可以重新投稿以顶替其中被修改或删除的装备;在撰写LOL装备时,暴击率增加20%是一个CC级特性。