下面说“可散”的意味着可以用散DP购买。反之就需要等于或者超过那个等级的特性。
===新建攻击的射程相关===
新建攻击:2DP,射程10米
关连:
购买属性*1米的射程
成长性算法
S级26米,A级21米,B级16米,C级11米,D级6米
新建攻击在A级前都是2DP10米射程。即射程米/5得出需要的DP
S级5.2DP,低于当前等级的标准DP32,下推A级
A级【5.2(S级的射程)+4.2(A级的射程)】/2(求出S级和A级的平均DP,下同)=4.7DP,低于A级的标准16DP,下推B级
B级(5.2+4.2+3.2)/3=4.2DP,低于B级标准8DP,下推C级
C级(5.2+4.2+3.2+2.2)/4=3.7DP,低于C级标准4DP,下推D级
D级(5.2+4.2+3.2+2.2+1.2)/5=3.2DP,超出D级标准2DP,同时D级也是成长性特性中的最低级。
因为购买属性*1米的新建射程,即每属性1米的射程需要3DP
将新建的10米射程(2DP)转换为属性*1米射程需要3-2=1DP
购买属性*2米的射程
S级10.4DP(上面的翻倍)
A级9.4
B级8.4,超出B级标准价格,因而为8.4DP。
另一种算法:购买两次属性*1米,3.2*2DP=6.4DP。
两种算法取所需DP较少的,因而是6DP
将新建的10米射程转换为属性*2米米需要6-2=4DP。
购买属性*5米的射程
计算方法一致,比较俩种计算方法,购买5次属性*1米(3*5)=15DP所需DP较少
因而,将新建10米射程转换为属性*5米需要13DP
新建射程表(法术射程表)
B级前
属性*1米:1DP
属性*2米:4DP
属性*5米:13DP
A级(1DP可转换20米射程而非5米):
属性*5米:(6+4.75)/2=5.375,约为5DP
属性*10米:(S级12.5+A级10)/2=11.25,约为11DP
属性*20米:(S级25.5,A级20.5)/2=23DP
S级(1DP可转换50米射程)
属性*20米:S级(26*20-10)/50,约为10DP
属性*50米,约为26DP
购买等于敏感范围的射程
B级:124dp
A级:28dp
S级:12.4dp
空气弹
等级:D(2DP+2DP基础DP)
能耗:1(1DP能量DP)
派系:力场
动作:标准
成分:姿势
射程:智力*1米
目标:射程内一个目标
持续:立即
对抗:无
描述:“魔术师”可以通过打响指,摸拟声音等方法,制造威力和速度都不比特制左轮手枪射出的子弹差什么的空气弹。
效果:进行一次施法攻击,对目标造成力场严重伤害,这次攻击附带【高速6】特性
基础DP2+2
动作DP2+2
能量DP1
DP构成:
新建攻击2DP(这个由施法者职能代付,因而不需要在这里支付。一般来说,新建一系列的类型的攻击,只需要获得一个被动特性【新建某属性+某技能+某专业】的2DP价钱,其关连的一系列资源都不需要再支付这部分钱,同样,若要使用这类新建攻击能力,也需要拥有这个特性作为前置才能发动)
射程为属性*1米(1DP)
将造成的伤害固定为其他形式的伤害,需要DP0
高速5:1DP=1.2高速,5DP=6高速。
合计:1+5=6,剩余3DP可用于购买其他能力。
===击退/击倒相关===
攻击会附带击退/击倒效果,DC为伤害数,反射豁免,失败则承受失败数*1米的击退或者直接被击倒:3DP。
命中时将对方拉近/推远0米:3dp
额外增加敌人的击退和推拉距离:按照移速购买,即在A级前,1DP能额外击退敌人5米。
命中时将对方击倒:2dp,与绊摔同价
以上效果均要限定每轮一次
自由动作起身:2dp
攻击附带对方移动速度降低:1dp/5m(持续1轮)
===多打与伤害加深相关===
在每轮一次自由动作普通攻击=16DP的基础上延伸。
一轮一次,以整轮动作进行两次不附带技艺的攻击:6dp
一轮一次,额外进行一次不附带技艺的最终伤害减半的攻击:12dp
每轮一次,获得一个可以用于释放X级或更低的【攻击】技艺的标准动作:16dp+两个X级特性(本质上是补上那个等级的动作权值。如果不是攻击技艺,就要按照完全消耗的标准动作重算要补的权值)。
每轮一次,获得一个可以用于释放X级或更低的技艺的移动动作:8dp+两个(X-1)级特性
每轮一次,获得一个可以用于释放X级或更低的技艺的迅捷/反射动作:4dp+两个(X-2)级特性
每轮一次,获得一个完美标准动作(写成“可以使用任何等级能力的标准动作”):140dp
每轮一次,获得一个完美移动动作(参考上条):36dp
每轮一次,获得一个完美迅捷动作(参考上条):18dp
每回合一次攻击的伤害翻倍:A特(16DP)
每回合一次攻击的伤害增加一半:BB特(12dp)·
-本质上为多打。因此一定要写每回合一次以免跟多打叠加
-翻倍的一定是最终伤害,而不是成功数
-多个伤害翻倍遵循先基础规则-乘法与加法栏位,先把乘数加和成一个总乘数,再进行计算。因此,两个伤害翻倍=变为3倍;一个翻倍和一个3倍=变为4倍。
攻击所有DP取10:AA特(24DP)
-所有的取10都同时视为致命攻击(但这句可写可不写。具体描述可以参照已有的取10资源,比如功法-上真九霄飞仙剑经的S级之类的)
-需要附带一个带来源的、会令人无助的效果(如昏迷、睡眠,也可以直接带即死效果)。如果对方免疫的话,就无法应用这个特性。
攻击造成恶性伤害:32DP
造成的伤害中将一部分(例如,不大于武器攻击数值的一半的值)变为恶性:24dp(可散)
===冲锋相关===
冲锋以敏捷或感知替代力量计算:8dp
冲锋不吃防御减值:6dp
冲锋无需直线(包括曲线冲锋,先后退再冲锋等,只要是可以让玩家无脑拿满冲锋DP的都算):4dp
冲锋以敏捷或感知之外的任一属性代替力量计算:4dp
冲锋在三属性计算的前提下,不吃防御减值:4dp(不建议写,因为描述很麻烦。详见风吹灯。)
冲锋可以使用远程攻击(意味着你无需移动到目标身旁才进行攻击,视作可以让玩家无脑拿满冲锋DP):4DP
驾驶生物轻型载具冲锋时,以该生物载具的力量值取代你的力量值计算这次冲锋带来的加减值:4DP
===异常点数、属性伤害相关===
攻击附带等于胜出数一半的第一档异常点数 4.5DP
攻击附带等于胜出数一半的第二档异常点数 9DP
一轮一次,在同一次攻击中,将造成的伤害转化为异常点数并附带等于胜出数的同样的异常点数,分别标准豁免:16dp+4dp(第二档)或2dp(第一档),本质上是多进行了一次攻击,不应当写成1次转化+1次附带
属性伤害购买方式与购买异常点数类似,
①指定一种除(感知、敏捷、耐力、决心以外的)属性伤害:对标1档异常
②指定上述4种属性伤害:对标2档异常
③任意选择:多方面
在没有购买即死的情况下,你无法通过属性伤害将对方的属性降至0
===伤害类型相关===
将攻击造成的伤害固定为其他类型的伤害,0DP
造成物理伤害的攻击在攻击前,伤害类型可在各种物理伤害之间(比如挥砍、钝击、穿刺)选择其一(即物理转物理),1DP
造成能量伤害的攻击在攻击前,伤害类型可在各种能量伤害(比如灼热、冻寒、电击、腐蚀)之间选择其一(即能量转能量),1DP
造成伤害的攻击在攻击前,伤害类型可跨类型转换(物理转能量、物理转精神、能量转精神),2DP
造成伤害的攻击在攻击前,伤害类型可跨所有类型转换(物理/能量/精神),3DP
===削减对方的能量===
若打的是固定值,则1DP打2.5任意能量,或者指定的10点能量
将一次攻击即将造成的伤害转为打能量:价格2DP(等同于攻击转第一档不良状态),效果为每点伤害转为打1点任意能量,或4点指定能量
伤害附加等量的削能量:价格6DP(等同于攻击附带等量第一档不良状态),每点伤害附加打1点任意能量,或4点指定能量
打意志是打能量数量的1/3,1.2DP打1点意志力
===反伤、弹反相关===
一轮一次,对敏感范围内的攻击以攻击进行对抗,若成功数大于对面,则该攻击无效: 32dp
被攻击时,以自由动作进行一次攻击,不造成伤害,对方DP数降低其应当受到伤害数的值:4dp打断+16dp标准动作+4dp转换
受到敏感范围内的目标攻击之后,自由动作以不附带技艺的攻击进行反击,没有一轮一次的限制:(4dp+16dp)*3,买3个反射动作和3次攻击。将其改为受到攻击时进行反击:额外再4dp买打断
受到攻击时反伤:第一点6dp,此后每一点3dp(具体参考黄蓉甲)。仅针对“受到攻击时的反伤”,无需购买效果距离,直接对伤害来源生效。(但,注意画风,不要搞个盾刺反击弓箭啥的……)
===防御相关===
盔甲带来的防御在盔甲加值和力场加值取优: 16dp
格挡时面对范围伤害,将原本的格挡加值一比一加到反射豁免中:24dp(可散)
当他人对你进行特殊部位攻击时,对方需要承受的的特殊部位减值提高1点:0.5dp
===医疗和生存===
单一异常抗力:1.2DP1点,如受到恐惧点数时,减少1点。
异常点数消除:6DP1点【医疗点24】,可以消除任意一种异常点数,也可以用这个来治愈属性伤害。
某一类异常点数/某个属性伤害消除:1.2DP1点【医疗点4】
快速医疗:3DP1点【医疗点12】(医疗都走这一类,将1点伤害降低1级也是3DP)
令对方承受伤害的治疗效果时,少治疗1点:3dp(3DP,反买快疗)(持续1回合)
医疗点单买:1DP8点,只能用基础DP买
满B不昏迷 4dp
满L不昏迷 8DP
肢体(四肢)立即接续(前提是你得要把断肢接在伤口上) C特
肢体(四肢)立刻再生 B特
肢体(包括头部,前提是你的头被砍了还没死)立刻再生 A特
恢复能量:1dp1点
降低能量消耗(最低1点。如果是完善的自闭型减少消耗,不会出现什么无限用能力的话可以无视这条):1dp1点
自然恢复速度增加一倍但限制不变:2dp
===成长特性相关===
常用的成长特性:
单一检定获得某属性点DP加值(默认其为主属性):
S26DP,小于32
A(21+26)/2=23.5DP,大于16DP,也就是A级的标准特性DP。
因此可得,某检定获得等同于某属性的值的加值:24dp(可散)
单一检定获得主技能/专业点DP加值(默认其为主技能):
S级:20DP,小于32
AA级:(20+17)/2=18.5DP,小于24
A级:(20+17+14)/3=17DP,大于16
所以这种特性需要17DP
单一检定获得三个不同的属性取低的DP加值(视为副属性处理)
S级:21DP,小于32
A级:(16+21)/2=18.5DP,大于16
所以这种特性需要19DP
单一检定获得三个不同技能取低(或两个不同的技能的专业取低)的DP加值(视为副技能/专业处理)
S级:17,小于32
A级:(17+11)/2=14DP,小于16
B级:(17+11+8)/3=12DP,大于8
所以这种特性需要12DP
依照如上数据,计算收益,并与上方等级-基础收益表对应,并列出区间数(一般为D~S级,即5级)可获得的值。双属性取低一般按照副属性计算收益,双技能取低按照副技能判收益。如果要设计一个DC,标准DC为同级主属性+副技能检定预期结果。同级固定伤害值造成的范围伤害值为等级标准DC+额外购买的伤害值,1伤害值=3DP。
之后,按照成长能力计算方法,来判断支线等级。
关连:DC表
主属性+主技能+主专业
D:16+2=7
C:27+4=13
B:38+6=19
A:49+8=24
AA:60+10=30
S:66+11=33
主属性+副技能+副专业
D5
C10
B16
A21
AA27
S30
副属性+副技能+副专业
D3
C7
B13
A19
AA24
S27
主属性
D3
C6
B8
A11
S14
**注意,下面这一段都是在低级购买的价格。高级请自己重算成长性特性!从哪个等级算,就加上那个等级的【历练】
某检定获得等同于某属性的值的一半的加值,小数点后抹除:10.5(可散)
进行一次dp等同于某属性的值的检定,并获得等于成功数的加值或某检定获得等同于某属性的值的三分之一的加值,小数点后抹除:6dp(可散)
进行一次dp等同于某属性的值的检定,并使先攻获得等于成功数的加值,或先攻获得某属性的值的三分之一的加值,小数点后抹除:2.6dp (可散)(其他价值0.5dp的效果也可以)
进行一次xx检定(不能是攻击检定),并获得等于成功数的DP加值:23.15dp+当级收益(比如C级时主主主为13,B级时为18.66)(可散)
进行一次xx检定(不能是攻击检定),并获得等于成功数一半的DP加值:11.57dp+当级收益(比如C级时主主主的一半为6.5,B级时为9.5)(可散)
某检定获得等同于(血统等级,改造等级,某属性上的附加成功)的加值:3dp(可散)
免疫不高于血统等级的措手不及(创伤,疾病,幻象等等低一级效果也可以)(根据血统的最高等级,血统等级最高s为9.3dp,最高a为4.6dp)
某检定获得等同于基础防御的加值:23dp(可散)
每经过一场影片获得1DP:4DP(注意,获得的DP与你花费的DP等级相同。花费的是散DP,那么获得的就是散DP)
历练:给强化加这个特性不要钱,也不会拿负特
这是个用来限制成长特性“必须要从这个等级计算”的特性,避免高级再买低级成长特性,跳过成长过程直接拿收益。
===胁迫、支配和混乱===
胁迫是一个C级起步的特性
C级的胁迫可以做到,让别人只对你做出攻击(即嘲讽)。仅对于嘲讽效果,无需购买效果生效距离,直接对可感知到释放者的角色生效。
A级的胁迫可以做到,让别人攻击队友
S级的胁迫可以做到,逼别人自杀
支配类同
混乱:C级,随机攻击别人
B级:避开自己
A级:避开自己和自己所指定的特定人群
S级:类同于S级胁迫和支配效果
敌人不能进行格挡与全防,心灵来源的胁迫效果:8dp
敌人只能进行普通攻击,心灵来源的胁迫效果:12dp
===措手相关===
弱措手(低一级):
你在使用OO时,具有x级措手不及效果,但与通常的措手不及不同,它只会令目标失去反射动作(而不产生通常措手不及会带来的其他后果)
弱免措(低两级):
你免疫x级以下的措手不及带来的失去反射动作的后果(但措手不及带来的其他效果照常承受)
===异空间和储物相关===
异空间
异空间类效果通常用于以下几种情况:
①储物空间(典型的,空间袋)
②创建一个新的空间,将指定的单位拉入这个空间中决斗
③创建一个新的空间,在里面躲避敌人
无论哪种效果,异空间效果的本质均为:【购买了一辆重载具,定义其内部空间,然后将想要装进去的单位(或物品)拉进去,最后关上门(来防止内外出入)。这个重载具通常不能主动移动。】
因此,异空间可以被满足条件的单位攻击、观察或闯入。
创建一个异空间的价格为同级双特性。它创建的异空间需遵循以下规则:
-D级最大为边长1米的正方体;C级最大为边长10的立方体;B级最大为边长100的立方体……以此类推,S为最大边长1w米的立方体。
-异空间里的东西不记重量。B级或更高的异空间才能装活物。
-异空间的基本数据等同于【低一级】的机械载具模板。创建者当做驾驶员,可以把创建者的基础防御加在异空间的防御上,三豁免使用创建者的三豁免。因为异空间能力可以多次施展,所以这里还相当于优待购买了一个可以重复召唤的重载具(也因此,显然的,反射动作进异空间,跟反射动作召唤物全掩蔽一样,仍然要买一次无敌)。
-互动途径:异空间能力要在现实空间留下(至少)一个出入口。这个出入口是其他人与异空间互动的途径。异空间本身视为灵体,需要有灵视才能看到这个出入口,也只有可以攻击灵体的能力才能攻击这个异空间。除此以外,跟异空间互动基本等同于跟一个关上门的重载具互动。例如,满足条件的透视能力可以通过出入口看到异空间内部;攻击出入口=攻击异空间。(这部分的效应在3.1.6环境中有详述)
-其他的东西,例如异空间的禁止传送能力,进入异空间后会加debuff,或者增加异空间的反侦测等级和数值等等,在以上异空间的效果基础上单买。
-把人拉进异空间跟其他效果类似,还是要过命中。
-你可能仍然需要为异空间能力买射程或转范围,这决定了你能把多远范围内的单位拉进异空间里。如果你在这个步骤购买了转范围,你就无需为异空间里面的效果再购买一次转范围;如果你没有在这个步骤购买转范围,当你想为你的异空间内部购买buff或者debuff时,你可以只支付4DP转范围的价格,无需专门购买射程,就可以让这个buff或debuff作用于所有异空间大小(比如,你可以花1DP+4DP,为一个S级,方圆10000米的异空间直接购买“在这个异空间里面的敌方单位攻击DP-1”),但计算时,这个buff或debuff的持续时间跟你的异空间效果的持续时间需要一致(不能进来的人上个持续三小时的debuff,解除了异空间仍然有效——这种就单买完整的射程啊命中啊转范围啊持续时间啊之类的了)
**如果你异空间能力遵循载具的复活规则,也就是一影片一次的话,那么你可以把异空间调用的载具模板改成同级。
**你可以在异空间留下多个出入口,但外面的坐标和里面的坐标应该一一对应;例如,你进入异空间后,在异空间移动了100米,从另一个出入口出来,那么现实世界你也应该只移动100米。而且,如果你可以通过进入异空间-离开异空间实现传送效果,那还需要同时买传送。但这类异空间的叙述非常麻烦,很难写的非常完善,请自行斟酌要不要用。
**异空间的出入口可以被固定在某个坐标点上,比如纳戒、空间袋。异空间如果只用于携带道具,那么直接走(默认不开的)物品破坏规则即可,可以被破坏的异空间大多是用来抵挡伤害和竞技场类型的。
**注意,放逐(扔到一个回不来的异空间里)是昏迷+异空间的复合效果。
储物空间
通常是D级和C级的类异空间(无法装载活物),然后多加一个同级特性来购买移动动作掏指定的东西(可以不加,不加的话通常是两个移动动作,一个用来进入异空间,第二个用来从异空间的地上捡起物品;随着异空间变大,可能需要消耗的动作也更多)。你也可以让花更少的特性来买更小的异空间(例如,这个异空间里只能放一把武器=1D特即可),或者花更多的特性来降低掏东西的动作,每多加一个D特就可以降低一级掏东西的动作(移动→迅捷→自由)。
例子1:纳戒
D+500
由东方修仙之术与丹药黄白之术制成的指环,只有内力和仙灵力可以发挥它的作用。纳戒内有1立方米的空间,可以用于容纳物品,该空间是不定形的,因此装入物品时不需要考虑形状问题。消耗1内力,你可以以迅捷动作打开纳戒的出入口,维持一轮。每轮你想要取出的物品会自动出现在最上层供你取走,因此这是一个移动动作。你不需要使用能量,就可以用一个迅捷动作检视里面的物品。
纳戒:D级奇物,具有3个D特性,D级双特性购买异空间,剩下一个特性购买移动动作掏东西。
例子2:空间袋
C+1000
最大可放置1000立方米的物品,由于空间会自动适应,所以你不用考虑形状问题。袋口可伸缩,最大可视为直径0.5米的圆形。你想要取出的物品会自动出现在最上层供你取走,因此从空间袋中取出物品是一个移动动作。
空间袋:C级奇物,具有3个C特性,C级双特性购买异空间,剩下一个特性购买移动动作掏东西。
===复活相关===
B级复活:需要几个月的时间复活,复活过程中以一种形式存在(通常是灵体),除了观察和移动外无法进行更多的动作,这种形式会给出一定的结构值(一般是生命值或者意志力),被摧毁则复活失败。
栗子1
死亡后,魂魄附身在队友身上,什么都不能做,在其他队友通关后可以于主神空间复活
栗子2
蓬莱药(C+2000的改造,其中3个C特合成1个B特购买复活特性)
当你的肉身被杀死后,不会彻底的死亡。
而是以魂魄为核心进行再生,此恢复过程只能靠你本身自然恢复进行恢复,直到到生命全部恢复完好,便可生出新的肉体复活。
除了复活能力,任何能力、药物或者其他能力,无法加速这个过程。因为再生的过程中,你还未真正从死亡中脱离。
用魂魄再生肉体的过程中,你被视为一个灵体,拥有灵体具有的相关特性;但除了观察、移动外,不能在这个状态使用你的原有任何一种能力。
拥有【幽冥】特性以及其他伤害灵体的能力,可以彻底杀死你。面对这些能力时,以你残余意志值算作结构值,用于计算是否能够存活。
A级复活:除了时间缩短为一周内外,其他的限制与B级一致
AA级复活:时间可以进一步缩短在三天内。
或者另一个选择,一影片一次可在死亡后的几轮内立即复活(代表:DOTA的A级技能重生)
重生
冥魂大帝的对头们一直很疑惑,为什么他就是不会死透。
动作:无
能量:消耗法力
冷却:一部影片
效果:
一部影片一次,在你死亡时,只要你的法力值足够支付本技能的法力消耗,则你会在2轮后立刻复活,血量和法力值全部恢复为完好状态。
可购买的最强复活类效果为S级复活:时间可以再进一步缩短在一天内
或者另一个选择:一影片一次,在死亡后立即复活
(PS1:复活的底标为“在死亡后立即复活不限次数”,其价格为96DP,3S特性。消耗品购买的立即复活请用这个数值起步计算。也就是说,消耗品级的使用后立即原地复活:19.2dp)
(PS2:但是,因为我们不想让特性太过离谱,或者产生永远无法结束的战斗,所以S级之上的复活效应都是非卖品。也即是说,同样不应当存在每场景一次的立即复活、每X轮一次的立即复活,等等。)
禁止X级复活效果:禁止复活的能力有这么几种写法:
1、对一个尚未死亡的角色使用,在死亡时生效的;典型例子:受到这次攻击的人,在持续X轮的时间内死亡的话,无法被Y级或更低的复活效果复活。(这里的X轮,即为能力的持续时间。当这个能力生效时——即,被命中的单位真的在这X轮内死亡——无法被复活的效果会持续生效。)这里的价格是低两级,即B单特可以禁止S级复活,以此类推。
(*注意,它有一个更低级的版本:被这把武器【杀死】的角色,无法被Y级或更低的复活效果复活。这里的价格是低3级。)
(*注意,它有一个变体版本:这把武器对对方造成伤害后,【对方身上不高于X级的复活效果失效,持续到下一轮开始】。这会使角色无法使用复活能力复活自己和他人,但持续时间有限,比如,角色仍可以在持续时间结束后使用还魂丹。价格与原版无差异。)
2、对一个已经死亡的角色使用,并立刻生效的:典型例子:选一个已死亡的角色,他无法被Y级或更低的复活效果复活。这里的价格是低1级。
(*有关“已死亡的角色”,请参见3.6.2章节中,死亡和复活的相关解释)
(*注意,出于简洁考虑,我们并不出售“免疫禁止复活”。)
(*只对自己生效的复活,以及禁止复活,都【可以】不加来源。)
===无敌相关===
无敌:需自行补充是什么来源(比如诅咒,时间,命运之类的)的无敌效果。
可购买的最强无敌类效果为每轮免疫【一次】伤害(64DP)
每轮免疫一次单体伤害/攻击,32DP
一场景一次免疫伤害:51DP
一日一次免疫伤害:32DP
七日~一影片一次免疫伤害:21DP
一影片一次,只在致死时生效:16DP
(PS:无敌的底标为“每轮一次,免疫【一轮】伤害”,其价格为96DP,3S特性。同样为非卖品,原因与上文中的3S复活类同。购买免疫【一轮】伤害的能力请以此进行计算。)
===传送相关===
传送:传送攻击和传送移动需要分开买,价格都是同级传送。
传送的等级:
C级传送:必须有感知线,无需效果线
B级传送:只要知道坐标点就能传送,不一定需要感知线。但是如果传送失败的话,动作将被浪费(需要在资源里写明;也可以使用类似受到一定伤害并被随机弹出到附近坐标之类的方式代替)
A级传送:可以同时享受传送移动和传送攻击。
对抗传送效果:
免疫X级传送:该角色可以以自身意愿选择拒绝或接受X级以下的传送效果(也就是说,该角色可以选择不被他人传送)。即我们通常说的免疫传送。价格为低两级。
禁止X级传送写法A(俗称“禁止传送起点”):令某个角色无法被传送离开。转范围后,可以令多个角色,或者某片区域内的角色无法被传送离开。价格为同级传送。
禁止X级传送写法B(俗称“禁止传送落点”):基本必须转范围。令某片区域无法成为传送的落点。需要写明如果将这片区域意外指定为传送落点所带来的后果(通常是在边缘选择一个点,或者传送施展失败均可)。价格为同级传送
特殊的,在为异空间或载具内部购买禁止传送写法A和B时,只需要花费低两级的价格即可同时买到A和B的效果。
===透视相关===
透视总是需要挂一个侦测手段
D级:穿透视野后只能模糊定位
C级:穿透视野后可以精确定位
===环境与困难地形===
环境:调用同级环境是一个单特,具体每个等级的环境有啥效果请看3.1.6环境章节。
但是,环境效果总是强制不分敌我的(也包括你自己)。如果希望一个环境效果不包含你自己,记得买免疫环境。
困难地形的等级:
D级困难地形:只能作用于地面
C级困难地形:可以作用于范围内的整个空间,因此飞行、悬浮移动等也会受到影响
===获知相关===
获知效果:包括读心、占卜、分辨谎言,甚至直接获得对手的某些信息等等,能让你直接获得某些信息的效果。这些效果通常不需要对抗命中,但需要带来源。因为这个行为的效果和影响通常不在战斗内发生,因此一般吃不到动作加值。此外,因为不是所有ST都喜欢这类效果,因此通常建议它们带使用次数,或者干脆选开。
D级:得知对方是不是人/对方的种族;得知对方的生命值情况(死亡、濒死、重伤、轻伤、完好);获得一些没有方向且模糊的提示(比如做梦梦到了一些预兆);读取目前对方表层情绪;获得一个物品的大体效果,不能获得详细的数值。
C级:分辨谎言;对短时间内的行为进行模糊占卜(参见占卜术);得知对方对你的态度;得知对方的属性/技能等级;回溯你能看到的范围中你指定的较短时间(不超过1小时)内发生了什么;鉴定一个物品的具体效果和详细数值。
B级:对全局内容进行可以明确回答的占卜(参见通神术);得知对方所拥有的能力/招式;回溯你能看到的范围中你指定的一定时间(不超过1周)内发生了什么
A级:得知对方的属性,兑换,血量等等所有信息,必须带来源(不推荐兑换,极易被审核毙掉);得知对方此时完整的心中所想(极易被ST枪毙);回溯你能看到的范围中你指定的较长时间(不超过1年)内发生了什么;
S级:回溯你能看到的范围中你指定的超长时间(随便)内发生了什么;读取一个人的完整人生经历
*特殊:通过死者交谈之类的方式获得信息,可以类比回溯。获得的信息可以按照高一级算。例如,你可以用一个A特来“你可以吃掉这个人的脑子来永久获得他所有的记忆”,或者一个D特来问死者在他死亡前一个小时发生什么事情的信息。
*免疫获知是低一级特性。如果是免疫单一且很具体的效果,如生命值,种族,面目,情绪,可以再低一级。
===衰老/幼化相关===
注意,衰老和幼化不是个永久效果,而是个临时效果,默认持续1轮。持续时间结束后就会恢复(当然,因为达到寿命上限死掉的人不会复活)。
B级:可以将人物年龄段增减到幼儿期和老年期
A级:可以将人物年龄增减到婴儿期或高龄老年期
S级:可以将人物年龄增减到0或寿命上限。
范例写法:红尘如刀,刀刀催人老,会将对手打入其衰老的未来。进行一次攻击,命中后会强制对手衰老至高龄老年期。这是一个A级、命运来源的衰老效果。
使用实际年龄来判断衰老或幼化效果(也就是说,会被无限寿命单防的)可以直接获得高一级的衰老/幼化效果。
附注:C级免疫衰老(1DP)即可购买无限寿命,但仅限轮回者使用。通用寿命1DP可买10年。
===外表变化===
使用变形/幻象来伪装外表:
D级:让你不那么突兀的融入环境(例如服饰适应影片画风;选择一项日常衣物,将你的盔甲变成那个外观;将盔甲平时折叠为项链)
C级:改变自己的外表(包括脸和衣物,但通常不包含声音)
B级:在一定体积范围内(通常是±体积)内变化伪装(不带来数据上的好处和坏处)
===移动相关===
移动后攻击并再次移动,两次移动总和不超过正常移动一次的距离:4dp
跳跃移动(标准描述:可以准确的控制跳跃的落点和距离而无需检定,将跳跃和移动结合起来,每次跳跃的高度不能超过移动距离的1/2;回合结束时仍然需要站在稳固的落脚点上,否则就会坠落):2dp
跳跃视为已经助跑:1dp
跳跃距离翻倍(但仍然遵循跳跃的基础规则,如果超过了每回合的移动距离就透支后面回合的移动速度):2dp
可以通过大部分的有液体和固体表面,包括但不限于水面、电线乃至草尖;但回合结束时还是要站在固体表面:1dp
可以在上述表面移动:3dp
穿墙相关:在购买后会获得等同于基础速度的遁地速度。
可以如同流体般,穿过有一定缝隙的障碍:2DP
可以如同虚体般,穿过不带有【魔法】特性的物理障碍(如果带【魔法】特性,或者是元素结界等等无法穿过,参照虚体的描述):4DP
可以如同灵体般,穿过不带【幽冥】或者【对灵体】的物理障碍;如果可以影响虚体,有一半概率穿不过去(参照灵体的描述):6DP
遁地:可以穿过硬度不超过2的物理障碍(可以像是掘穴通过般留下通道,也可以不留,取决于资源描述;此外,如果会经常在地下,最好搭配无需呼吸使用):4DP
【不会有更高等级的穿墙了!】
旅行速度:需要用一个同级特性购买。注意,这本质上是提供移动速度,不是提供移动方式,所以如果你想要飞行旅行,你需要额外买飞行;遁地、传送等方式亦然。
旅行速度需要花费一段时间,每个等级花费时间不同,如下所述;在这个时间内,防御力和应付攻击的能力理当受到限制(比如失去基本防御之类),并且自身在到达目标地前或受到攻击前无法发动攻击(受到攻击之后限制解除的同时失去旅行速度)。
D级→在一个国家内旅行的速度,大概是从一个城市到另一个城市。效果耗时至少1周。具体速度大概相当于绿皮火车,即60千米/小时(每轮100米)。
C级→在一个大陆内旅行的速度,大概是从一个国家到另一个国家。耗时至少1天。具体速度大概相当于一天内从东到西跨越中国(5400公里),即,225千米/小时(每轮375米)
B级→星球范围内旅行。耗时至少1小时。具体速度大概相当于一小时内绕赤道一周(40076公里),即40076千米/小时(每轮33397米)
A级→星系范围内旅行。耗时至少10分钟。具体速度略(因为没必要了)。
S级→在宇宙/位面范围内旅行。耗时至少1分钟。具体速度略(因为没必要了)。
你可以降低移动的距离档次,每降低一档就可以让耗时也降低到高一档的耗时。例如,一个C级旅行速度是一个国家到一个国家,耗时1天;你也可以降档到从一个城市到另一个城市(移动距离档次从C降低到D),耗时1小时(耗时档次从C提高到B)。注意,你只能降低距离同时降低耗时,而不能提高耗时同时提高距离。
===范围相关===
仅限近战购买,攻击触及范围内的所有敌人:4DP
仅限近战购买,进行移动,并攻击路径上触及范围内的所有敌人:4DP(上面的攻击触及范围内的所有敌人)+4DP(移动后攻击并再次移动,两次移动总和不超过正常移动一次的距离)+2DP(这个效果本身)。远程也可以买攻击射程范围敌人,但是要额外花4DP把自己的攻击转成圆形,其他的参照近战。
当一个范围技能不分敌我时,其范围翻倍
将一个buff转范围,但不作用于自己:转范围和提升范围的价格半价计算(即2DP转范围;2DP从直线范围转圆形范围)
将部分射程转化为范围:与转化了多少射程有关,转换不超过一半的射程的话,则范围提升价格下降一级(也就是说,转换不超过一半的射程为圆形,其价格等同于转换所有的射程为扇形);如果转换的射程超过一半,就需要支付完整的范围提升的价格。
例如,选择射程50米范围内的一个点丢出火球,火球在飞到那个点时爆炸,对以那个点为中心,半径10米的范围内的敌人造成伤害。这个本质是射程60米,把10米转化为范围。因为转化的射程不超过总射程的一半,所以价格是4(转范围)+2(转圆形,但范围提升价格下降一级)。
特殊限制(“杂鱼去质器”——by猫):
注意:依据此条目下的撰写方式撰写的资源都带有【仪式】关键词,并且需要明确写明能力准备期间带来的环境变动。
用法1:在已经花了4+4(转范围+转圆形)的基础上,这个能力如果只能作用于支线等级低于能力等级的单位/目标的话,可以按照旅行速度来判断能力范围(也要消耗对应的时间)。如果想要彻底消杀,建议同时购买传送攻击来无视障碍物。
用这种方法转范围之后,效果的来源和等级(如果有)都会降低到那个目标/单位的等级,但效果本身不发生变化。例如,S级即死只作用于无支线单位会变成无支线级即死,S级自动制导只作用于D级单位会变成D级自动制导,S级措手不及只作用于B级单位会变成B级措手不及……以此类推。
**单位等级定义:属性和技能上限皆不高于X级,双支线视为单支线计算。这个定义需要写在资源里。
**能力等级的定义:只看基础DP,不吃限制,不吃动作。不用写在资源里,撰写者自己知道是什么等级就可以。
低1级没效果
低2级对应D级旅行速度(范围是一个城市,花1周)
低3级对应C级旅行速度(范围是一个大陆,花1天)
低4级对应B级旅行速度(范围是一个星球,花1小时)
低5级对应A级旅行速度(范围是一个星系,花10分钟)
低6级对应S级旅行速度(范围是一个宇宙/位面,花1分钟)
例如,一个A级能力,效果是标准动作对范围内单位带来即死效果(吃了标准动作,买S级即死),如果只能作用于无支线级单位的话,低了B-C-D-无支线,四个等级。它最终的效果就是:吟唱1小时,然后标准动作使用,这颗星球从天空中降下无数光雨,对没有遮蔽的所有无支线单位进行一次攻击,命中后不造成伤害而是令他们直接死亡,这是一个无支线级、XX来源的即死效果。
跟旅行速度类似,你也可以缩小范围同时降低吟唱时间。
注意,你必须为这个用法转范围的每个效果分别购买此能力。因此,通常来说,你没法直接把你的攻击用这个方式转范围,因为你攻击可能会带有很多附加效果(比如攻击带异常点数啊,攻击带即死啊之类的)。
用法2:一个X级效果,在已经花了4+4(转范围+转圆形)的基础上,额外花费一个Y等级的特性,可以按照Y-X之差,按照用法1相似的情况来判断能力范围。
例如,一个B级能力中,有一个D级效果(将范围内的亮度下降2级,黑暗术),在转范围之后,额外花费一个B特,B和D相差C-D,两个等级。它最终的效果就是:进行7天的仪式,将一座城市笼罩在黑暗中。这个效果会永久维持,直到你以自由动作解除;但是你同时只能维持一个区域的效果,在另一个区域施展此能力会默认解除前一个区域的效果。
===载具和召唤物相关===
死了之后可立刻重新召唤的召唤物/载具,价格*3倍(例如d+500的载具变为3D+1500),通常不适用于重载具
自己给他人全掩蔽CC特
他人给自己全掩蔽同级特性(参考重载具)或CC特(视情况而定)
载具的硬度(仅在计算【超级贯穿】特性时使用)1dp2点
自由动作下载具:2dp
===效果线相关===
直线型效果线、抛物线型效果线、上下型效果线:不要钱。
直线转弯型效果线:价格就是忽视掩蔽加值的价格,但最低也要忽视4点(2DP)。
传送攻击类效果线:价格就是传送攻击的价格。
===攻击后让对方失去强化===
在攻击命中后,由攻击目标自己选择合计至少BB级的强化暂时无法生效,直到使用者的下个回合开始时。这里的合计强化等级计算仅计算支线,即3D=1C,3C=1B,以此类推,无支线强化不计算。例如,他需要自选失去2个B级强化,也可以选择失去3个C级强化和1个B级强化,也可以选择失去一个A级强化;如果攻击目标身上的强化支线不足,则全部失去。
无法生效的强化无法使用,已经在生效的效果也会立刻终止。但那些强化仍然存在,因此本能力不会影响到强化获得的自由属性点和技能点、属性上限,也不会影响到以那些强化为前提的其他强化的正常使用;此外,特殊的,因此被无效的强化对自己或己方产生的负面效果(通常来说,是使用强化的代价)并不会因此失去,具体由ST判断。这是一个A级、xx来源的胁迫/支配/混乱效果。
-价格为16DP(A特)。可以向下/向上扩张,但至多向下扩展到B特,一个X级的特性可以令敌人失去合计强化等级低半级的强化,即B特失去CC,BB特失去B,A特失去BB,S特失去AA,以此类推。
-这是个默认持续1轮的debuff,因此同时只能作用于一个目标(如需同时作用于多个需要额外买转范围),也不能叠加。
-套入成长算法,失去等于自己最高强化等级低一级的特性:14DP(历练B级),或者18DP(历练A级)
===复制其他人的DP===
将你的下次攻击DP(也包含其他组成,如高速、破甲等),改为复制其他单位的攻击DP(也包含其他组成,如高速、破甲等),但你无法用自己的强化buff它,价格为2DP(B级DP,吃限制但不吃动作)。但使用要求:
-每回合一次
-需要搭配其他限制使用来指定玩家一定程度上不可控的攻击(举个例子,复制在战斗轮中,你命中的角色的下一次攻击;不能是“本场景中出现过的攻击”、“所有角色中DP最高的一击”、“你指定单位的一次指定攻击”)
举例:如果你在对方的这次攻击中没有受到任何伤害,则你可以立刻以一个反射动作,以对方的这次攻击dp对对方进行一次攻击。价格标动16+2调动。当然,这个描述不规范,更规范的描述可以查看无征手。
===回合外使用的能力===
回合外不管干什么都先花一个反射动作;可以花4DP回购反射动作的价格。如果带打断,就花钱买打断。特殊的,如果回合外只是给你自己加数值buff,而不会对其他人产生影响(例如:每次受到攻击,自己防御+1),它们不需要花反射动作。
例子:
①对方攻击后,可以对其以一个反射动作进行一次不附带招式的攻击:
16DP标准动作+(0)回合外
吃反射动作(迅捷动作)的0.25权值
②对方攻击前,可以对其以一个反射动作进行一次不附带招式的攻击:
16DP标准动作+4DP打断+(0)回合外
吃反射动作(迅捷动作)的0.25权值
③每回合一次,对方攻击前,可以用一个自由动作对其进行一次不附带招式的攻击:
16DP标准动作+4DP打断+4DP买一轮一次的反射动作+(0)回合外,不吃反射动作(迅捷动作)的权值
④对方攻击前,可以用一个自由动作对其进行一次不附带招式的攻击
48DP买3个标准动作+4DP打断+12DP买3个反射动作+(0)回合外,不吃反射动作(迅捷动作)的权值
===难以分类的一些杂项===
永久debuff效果(例如让一个人永久昏迷、永久支配等):除了持续时间为永久导致没法吃所有动作和限制的权值以外,每个效果默认只能影响一个单位。之后,花了转范围(4DP)的钱,可以让影响单位变为3;之后每花一份转范围的钱,就能让同时影响的单位再+3。永久buff效果类同。
另外,需要注意的是,不允许通过转范围的方式将永久buff分享给轮回者队友。
获得一只新的可用肢体(比如一只可正常持握装备并使用的手) 1dp
增幅上限(仍需满足增幅的其他限制)1DP1点
不死生物类别 4散DP
能和动物或者植物沟通:2dp
能和动植物沟通:4dp
一影片一次,可以在影片内购买主神空间的兑换:32dp(本质为拿限制)
无视装备力量需求:2dp
亮度降级:以自身为中心10m范围内光照下降2级,20m范围内光照下降1级 2+2DP 参考黑暗术
永久变性:b特起步,需要附带来源。(给别人用,给自己不用这么贵)
基础态度提升一级,必须附带来源,并且不能提到最高级,也不能改善最低级:2dp
额外获得一个恶德/美德/角色特性:2dp
与语言相通的生物进行心灵对话(距离不超过100米):2dp
攻击打两种豁免取低:8dp+4dp+4dp(内涵本质:双骰取高,一次转打A豁免,一次转打B豁免)
攻击仅判断命中,命中后造成不可豁免的固定伤害:先花费手续费d特,固伤基础数值为主主主dc/3,每+1点固伤3dp。注意,原本攻击上的附加成功不能1:1转换成额外固伤。
自动制导:同级2DP