基础、动作、限制和能量
单特性可获得DP的计算公式如下列出:
基础DP
+基础DP×动作权值/时间权值
+基础DP×限制权值/时间权值
+能量DP/时间权值
=总DP
每个等级的单特性基础DP:
| 等级 | 基础值 |
|---|---|
| D | 2DP |
| C | 4DP |
| B | 8DP |
| A | 16DP |
| S | 32DP |
少于D级的视为无支线,双支线则×1.5。
撰写注解:
大部分被动特性,一般只要考虑基础DP就可以了。例如“白刃攻击检定+2DP技艺加值”,就是个很典型的D级单特性(价值2DP)。
动作权值:
| 启动 | 乘值 |
|---|---|
| 自由 | 0 |
| 迅捷/反射 | 0.25 |
| 移动 | 0.25(特殊地,完全消耗的移动动作是0.5) |
| 标准 | 1(特殊地,完全消耗的标准动作是2) |
| 整轮 | 1.25(完全消耗整轮中的移动提升0.25,完全消耗整轮中的标准提升1) |
——一个标准动作,进行一次攻击,然后获得xxx加成。其中,“进行一次攻击”是标准动作本来就可以做的,所以叫不完全消耗。
——一个标准动作,全给队友加xxx加成。这意味着你放弃了标准动作原本能执行的基础行为,所以叫完全消耗。
也就是说,不使用本来标准或移动动作可以进行的基础行为,就叫“这个动作被(那个能力)完全消耗了”。进行一次检定(攻击检定、新建攻击方式的检定、造成异常点数的检定)或者全防御,都属于本来标准动作可以进行的动作,而例如“每轮消耗一个标准动作进行维持”即是完全不使用标准动作。移动动作同理。特殊的,如果该技艺造成的效果属于即死、昏迷、迷情、B级以上的支配效果等能够让对方失去反抗能力的效果(不包括定身),也需要算作不完全消耗动作。
全回合动作的权值=一个移动动作+一个标准动作+一个迅捷动作。
撰写注解:
动作DP一般用来撰写消耗动作发动的招式。例如“标准动作进行一次白刃攻击,并在这次攻击中+4DP技艺加值”,也是个D级单特性(价值2DP)。其算法为:
基础:2DP
动作:2DP×1(标准动作的权值)
合计获得4DP。
注意,只有战斗内能力可以获得动作权值;战斗外能力不会获得任何动作权值。
※有关“战斗内、战斗外”概念:战斗内动作一般认为在战斗内花费动作才能做的动作,比如标准动作使用,只对本轮生效的招式(显然,哪怕本来不是战斗,施展这个招式也会进入战斗)、整轮使用持续一个场景的buff(因为切场景会使buff消失)。
而战斗外的动作则包括:在交涉中给予魅惑点数、施放持续数分钟的长效buff等。持续时间超过一个场景的能力通常都算战斗外。
限制权值:
我们将限制分为极易、易、较易、较难、难、极难,共六个级别的限制。下表为限制难度可获得的权值区间。
| 限制 | 乘值 |
|---|---|
| 极易 | 0~0.1 |
| 易 | 0.1~0.25 |
| 较易 | 0.25~0.5 |
| 较难 | 0.5~1 |
| 难 | 1~2 |
| 极难 | 2~4 |
如何判断一个限制是什么级别呢?一般来说,我们有以下两种方式判断限制的级别:
表1:难度对照-取决于“有多高的概率可以让我发动这个技能”?
| 限制级别 | 比例 | 范例 |
|---|---|---|
| 极易 | 90%-100% | 只有具有至少一点不为恶性的生命才能使用(0)
扮演限制:不能大规模屠杀人类(0.05) |
| 易 | 75%-90% | 只有对非人类才能使用 |
| 较易 | 50%-75% | 只有周围有植物才能使用
扮演限制:圣骑士准则(0.3) |
| 较难 | 25%-50% | 只有身处活水中才能使用 |
| 难 | 10%-25% | 每天上午才能使用(包含每日一次的限制) |
| 极难 | 0%-10% | 满月时才能使用(包含“每月一次”的限制) |
表2:取决于一个能力的发动时间和持续时间
| 一轮发动一次 | 一场景发动一次 | 一小时发动一次 | 一日发动一次 | 一影片发动一次 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 持续一轮 | 无 | 易 | 较易 | 较难 | 难 |
| 持续一场景 | 无 | 无 | 易 | 较易 | 较难 |
| 持续一小时 | 无 | 无 | 无 | 易 | 较易 |
| 持续一日 | 无 | 无 | 无 | 无 | 易 |
| 持续一影片 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 |
注:计算发动次数限制时持续时间因素已包含在内,无需再次计算除值。
撰写注解:
限制DP一般用来撰写只有在特殊环境下,或者应对敌人的某种情况下才能发动的能力。例如“在夜晚进行的白刃攻击增加3点环境加值”,也是个D级单特性(价值2DP)。其算法为:
基础:2DP
限制:2DP×0.5(较易难度的权值)
合计获得3DP。
注:对于消耗品来说
持续1轮,只能用1次的限制权值为4倍,用2到3次的是2倍,用4到9次的是1倍,用10到27次的是0.5倍,用28到81次的是0.25倍,用82到243次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续多轮,只能用1次的限制权值为2倍,用2到3次的是1倍,用4到9次的是0.5倍,用10到27次的是0.25倍,用28到81次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续1小时,只能用1次的限制权值为1倍……用10到27次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续1天,只能用1次的限制权值为0.5倍……用4到9次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续一影片,只能用1次的限制权值为0.25倍,用2到3次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续永久的限制权值都是0。
时间权值:
| 持续 | 除值 |
|---|---|
| 一轮 | 1 |
| 一场景 | 1.5 |
| 一小时 | 2 |
| 一日 | 4 |
| 一影片 | 5 |
| 永久 | ∞ |
| 一月 | 特殊 |
| 一年 | 特殊 |
| 一分钟 | 特殊 |
注意:在计算时,小数点后舍去。
注意:标注为持续一次的能力的权值为1或更少,视具体加值和持续时间而定。诸如一月等长于一日的时间通常视为一影片,能够持续多个影片的持续时间可能具有更高的权值。高于三轮但低于一小时的持续时间则通常视为一个场景。
撰写注解:
持续时间一般用来撰写持续时间高于一轮的能力。例如“以一个标准动作进行一次攻击,并在本场景中你的攻击获得3DP技艺加值,不可叠加。”,也是个D级单特性(价值2DP)。其算法为:
基础:2DP
动作:2DP×1/1.5=1.3DP(标准动作启动,持续1场景)
合计获得3DP。
能量
能量提供DP:1能量=1DP
对于以双属性为关键属性、无法战斗回复、每日回复上限不超过能量池上限的3倍的能量池。能量的默认消耗上限为D1C3B5A7S9,获得同等数量的DP。若超出了这部分支付上限,则支付能量取得DP的效率会变低,即:
能量增幅上限内
1能量=1DP
当获得DP超过上限,但不超过2倍上限时,1DP需消耗2能量;
当获得DP超过2倍上限,但不超过3倍上限时,1DP需消耗4能量;
当获得DP超过3倍上限,但不超过4倍上限时,1DP需消耗8能量;
以此类推
对于意志来说,其消耗上限为D1C1B2A2S3,获得D3C3B6A6S9的DP;超过这部分支付上限的,同样按照增幅上限算法进行衰减。
撰写注解:
消耗能量的能力。例如“在攻击中消耗1点魔力,并获得3DP的纯能量加值”,也是个D级单特性(价值2DP)。其算法为:
基础:2DP
能量:1DP
合计获得3DP。
注意:能量DP无法像动作DP和限制DP那样,可以直接合成一个更高级的特性。而能量DP自身也无法直接合成一个更高级的特性,每点能量dp都是做一个独立的无支线级特性(1DP)。例如:基础1DP+能量3DP无法合成出一个C级特性,也无法合成出一个DD级特性。
负特性
负特性并非限制,而是固定数值的减值。若你承受的负特性获得的DP对属性或鉴定有减值的负特性:减二加一。只有关联以下检定或数值的减值才能被算作有效减值:豁免(反射、强韧、意志)检定、防御数值。
举例:减少2点决心属性可以增加1点力量属性;减少2防御(直到下个回合开始)可以在一次攻击增加1DP。
负特性可获得的DP有其上限,为一个同级特性。
特殊地,对某种情况减少某种检定,对另一种情况增加同一种检定,视情况的不同,减少的也可以算负特性,而将其获得的价值全部用来购买后者。例如“对人类的社交系技能检定-2附加成功,对非人类的社交系技能检定+1附加成功”。
负特性与其带来的正面影响,所持续的时间应当一致。对于减少豁免和防御数值的负特性则至少要持续一个回合。
遇到某种情况会受到减值的负特性:将受到的减值按照遇到的概率乘以一个乘数作为实际承受的减值。
举例:
在地球重力圈会受到-XDP的减值:X×0.8
遇到海水会受到-XDP的减值:X×0.3
“我不做杀手?哈!除非太阳从西边出来!一千只乌鸦朝我飞来!”:X×0.1甚至更小的数字(极难遇到,通常算作无效负特性)
========================常用的一些限制=======================
**注意,在限制的实际使用中,要注意被滥用或绕过的情况。一个很简单的判断:如果能被绕过的限制就视为没有限制;一个能被你主动触发的高级限制也视为没有限制。
满L时生效限制:0.5
致死时生效限制:1
在正常的战斗场景中,未被精确定位才能发动:0.25倍限制
未被定位(模糊定位也不行)才能发动:1倍限制
自身受到措手不及时才可发动:0.5倍限制
枪械模板攻击5米以内的敌人:0.5倍限制
面对敌人的一次近战攻击时:0.5倍限制
面对敌人的一次远程攻击时:0.5倍限制
面对敌人的一次施法攻击时:1倍限制
面对心灵来源(或者其他单一来源)的能力时:2倍限制。但注意,这个DP不能用来买免疫,免疫已经算入这部分了。
面对敌人的一次单体攻击:0.5倍限制
面对敌人的一次群体攻击:0,没有限制。
面对一次攻击且敌人没有取得任何成功数:1倍限制(注意防止滥用,通常用来买反击之类的,只能对那个敌人用)。
面对某些特定群体时(注意防止滥用。通常只用来对那些群体攻击buff,或者面对那些群体攻击时的防御之类的):
能以三元平均分类的集体,或者不平均的三元中较少且对等的两个元素。例如光明/黑暗生物(光明/黑暗/非光明也非黑暗生物视为不平均的三元,光明/黑暗是三元中较少且对等的两个),人类/非人类人形/非人形生物(大致平均三元),雌性/雄性/其他性别生物(大致平均三元):0.5倍限制。
一般意义上的除人类以外的特定种族。例如矮人、精灵或血族:1倍限制
进一步细分的种群,或者共同具有某个罕见特征的团体。例如龙类中的黑龙,或者特指于人类的女巫:2倍限制。
单一对象,例如在上次团战中捅了你黑枪的李四,或者隔壁借给你700分未还的王五:3倍限制。
主动给一个无来源能力加来源,0.25倍限制。第二个限制权值减半,第三个再减半,以此类推。仍然注意,这个需要是跟其他人互动的,谨防滥用。
对于先攻低于自己的目标,0.5。描述类似精通先攻专长。
你被其他人定身/石化/冰冻……(承受某个具体效果)时才能发动:2
你施加的一档异常点数打进严重后果的敌人:0.5
你施加的二档异常点数打进严重后果的敌人:1
你施加的二档异常点数打进毁灭性后果的敌人:4
自愿或无助的敌人:4(谨防滥用,尤其谨防支配类或者什么从敌人身上偷强化的)
========================常用的一些负特性=======================
黑暗/光明生物:价值1DP的负特性。
承受1点不可抵消吸收的冲击伤害:0.5DP负特,严重伤害:1DP负特,恶性伤害:1.5DP负特