2.5角色特性



有关角色特性和表现分,大部分在2.1一张标准人物卡章节的对应位置已有叙述。本章节仅作为汇总,以及一些相关规则补充。

角色特性的设定
角色特性象征着人物在扮演或行为模式上最为突出的特点,是将人物符号化的产物。通过设立角色概念,玩家所操控的人物得以成为一个独特的存在。
在设定背景与角色概念时,本规则推荐玩家考虑以下方面。
①理念:人物所持的某种核心观点或思想。
・人物是否持有某种信仰?是否对某种现象或事物有着某种特殊的思想或见解?是否有某种内在力量驱使着他行动?
②要素:构成人物本身的固有特点。
・人物是否特别热衷于某事?是否具有某种异于常人的习惯?他的外貌、人格、乃至本质与他人不同之处?
③因缘:人物与他人或事物的特有联系。
・人物是否特别执着于某物?是否与某人有着更为坚固的羁绊?是否曾经发生过某事根本的改变了他?
在创建人物时,玩家至多可以设立4个角色特性。概念未必要局限于对人物的形容(例如『十里坡剑神』或『逆境无赖』),短语乃至于短句(例如『我超和善的(物理)』、『所列瓦多卡纳?』或『这个兵兵就是逊啦!』)都是可行的,多彩的叙述更有助于生动的展现人物形象。玩家同时应当进一步的对角色概念进行说明,以明确其意义、适用范围与触发条件。


角色特性与表现分
当角色特性设定完毕后,玩家应当与ST商定每个角色特性的【表现分】。每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志力(有关意志力的用法,请看下文)。
需要注意的是,某些角色特性可能过于简单,那么,ST可以将其表现分设置为0,只有当PC在一些极端条件下仍然坚持这个角色特性的演出,才将其视为具有1点表现分一般进行意志力的恢复。
例如,某角色的角色概念为“幸运币”(表现分0)时,无法宣称自己因为携带着幸运币因此随时随地都在触发角色特性;但是在一次跳伞场景中,人物发现自己的降落伞出现故障,他在空中向自己的“幸运币”祈祷,并尝试使用自己的幸运币去割断导致故障的带子:此时,ST判断他具有1点的临时表现分,可以触发角色特性“幸运币”。

以下是一些有关表现分的难度定义:
0分:无难度的演出或行为准则,极为泛用的触发条件,只能在极端恶劣与危险环境中进行令人印象深刻的扮演才能触发。例如:说话时以“喵”进行结尾;不吃肉、不娶亲;倾向于善良的举动;享乐主义
1分:容易的演出,较为抽象和宽泛的触发条件,或者坚持扮演导致产生了一些戏剧化或不利的结果。例如:暴躁易怒;从不拒绝冒险的好奇宝宝;以惹怒他人为目的的不间断恶性吐槽;不与女人、小孩和老人战斗;滴水之恩涌泉相报;力之极-以力破巧,大势碾压,拒绝和鄙视除莽上去之外的一切行为
2分:一般难度的演出,极为具体的触发条件。例如:对于“完美杀人”的病态追求;无法接受有人当面嘲笑自己的发型,会以不死不休的姿态与人战斗。
3分:较难的演出,具有明确而苛刻的触发条件。例如:计策鬼神惊-凭借单纯的智力以令人惊愕的方式破除绝境;被他人误会并想要将你置于死地时的昂扬气势;通过炼金术到达根源以复活死去的妈妈;令中华民族崛起于世界之林。
*需要注意的是,角色特性是一个希望让PC和ST共同对故事产生影响的设定。如果PC或ST认为表现分和扮演限制过于“麻烦”,亦可在达成共识后将其无视,或以更简单的美德/恶德替代。

美德与恶德
美德与恶德最初是传承自WOD的概念,在这里作为角色特性的简单版本提供――如果你实在懒得为人物想一个令人印象深刻的角色特性,那么也可以直接从美德与恶德中各挑选一个,来作为你的角色特性。所有美德与恶德都视为表现分为1的角色特性。
【美德】
慈爱(charity):角色会为了帮助他人而做出冒险行为。
信念(Faith):当角色遭受混乱与悲伤时,他会恢复过来,并再次坚定自己行为的意义。
刚毅(Fortitude):角色成功对抗阻力与引诱时触发。
希望(Hope):当角色令其他人从绝望中回复过来时触发。
正义(Justice):角色会为了自己心中的正义而做出冒险行为。
稳重(Prudence):当角色弃快捷方式而选择更稳妥的方式时触发。
节制(Temperance):当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑时触发。
【恶德】
妒忌(Envy):当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西时触发。
放纵(Gluttony):角色会为了放纵自己的欲望而不顾其他事情。
贪婪(Greeed):角色会为了得到想要的东西而做出冒险行为。
纵欲(Lust):当角色向他人泄欲而不顾对方感受时触发。
骄傲(Pride):角色会拒绝他人帮助,并为了表现和证明自己而做出冒险行为。
懒惰(Sloth):当角色逃避需要做的事情而将自己或他人置于险境时触发。
愤怒(Wrath):当角色无视危险来发泄愤怒时触发。


戏剧风格
绝大多数情况下,角色特性都由玩家的扮演而触发,但若寻求更为戏剧化的发展,主持人也可以主动“激活”人物的某个角色特性,要求玩家的人物作出相应的行动,这可能是一起意外事件(『天然呆』:一次平地摔引发的血案)、一段剧情的卷入(因『齐天大圣』而在五指山上留下“到此一游”的纪念)或是一种在扮演上施加的限制(作为『外貌协会成员』对巴黎圣母院的“卡西莫多”表现出恶意)。若玩家同意了角色特性的激活,作为交换,他视为触发了这个角色特性,并在此外额外恢复1点(或更多,若主持人激活了你的复数角色特性)意志力。
下面引入一个较为详细的例子来展示角色概念的激活流程:
在激烈的白刃战中惨胜后,高川先生乘上其座驾逃避进一步的追兵。在他进行驾驶检定前,主持人激活了他的角色特性『烈魂咆哮车主』(角色狂热地热爱驾驶载具,并且在驾驶时会不分场合地炫技和飙车),并描述了激活此角色特性将发生的情景――受迫于无休止的追击,高川不断作出的炫技动作最终在高压下出现了失误,他虽然于危急关头从车厢内脱身,但生死未卜。高川的玩家PH(化名)详细的审视着这个提案:如果他接受了本次激活,剧情将会被导向他无法预料的方向,显然他会因此举动而承受不轻的伤势,并将失去赖以逃脱的载具;但另一方面,眼下的情况已经十分恶劣,恢复的意志对于之后的剧情也相当关键,而失去对象的杀手可能会因此放弃继续追击。在深思熟虑后,PH决定接受主持人的提案。于是,随着刺耳的刹车声和引擎的轰鸣声,燃烧的AE86直坠秋名山下……


人物升变
角色并非始终一成不变,随着故事的进程,人物本身亦会获得成长。人物可以在以下情况时,可以对人物特性进行变更:
①在每次故事结束后的间幕,若玩家和ST皆同意这个人物在历险中获得了成长,他可以选择对角色特性进行更换或调整。
②只有极少数情况下,玩家可以在故事的进程中变更自己的角色特性。当ST与玩家都同意“人物希望进行的行为与某个角色特性完全相悖”,但“当前情形对人物而言至关重要”的情况下,玩家可以进行一次1d10的自然骰检定,称此次特殊的检定为“人物升变”。
人物需要消耗所有的意志力(至少1点)才能尝试引发人物升变。无论升变是否成功,已经消耗的意志力无法返还。
若人物的升变检定的结果为10,则他可以将此角色特性重置为一个新的角色特性,并直接触发它;并且在接下来的一个场景中,角色在所有检定和防御上获得[升变前后两个角色特性表现分之和的两倍]的加值。
下面引入一个较为详细的例子来展示人物升变的情况:
经过激烈的搏杀后,德鲁伊佛罗萨成为了小队中唯一活下来的人。即使如此,他也伤痕累累;而面前的漆黑之龙仍在喘息,队友以生命为代价施展的困龙锁业已摇摇欲坠。
这时,他将视线投注于面前的尸身上:名为kong的圣骑士的手中握着一把斩龙之剑。这把剑是他们为了这项任务专门打造,只要对龙造成伤害即可以负能量将龙的灵魂抹杀。问题是,在成为德鲁伊――甚至更早,佛罗萨已经立誓忠于自然,从此不再使用金属武器;更何况,黑龙仍然可以吐出致命的龙息,而他的伤势并不足以令他顶着龙息走到黑龙面前……他需要经过一次艰难的反射豁免以避开黑龙的龙息,并趁黑龙张口喷吐时将剑刺入黑龙没有鳞片保护的口中――这对于他的人物而言几乎是不可能做到的事情。
在艰难的思考之后,为了让队友不白白付出生命,佛罗萨的玩家选择触发人物升变,放弃自己的『德鲁伊誓言』特性,以踏上『屠龙之路』。佛罗萨走上前去,紧紧攥住了斩龙之剑的剑柄――骰子落定,黑龙惨嚎。唯一的英雄沐浴着龙血,在一片狼藉的战场上放声大哭……