需要注意等级的特性
在等级部分,需要注意两个概念:特性等级和DP等级。
特性等级:
即在前面章节提到的,基础DP+动作DP+限制DP之和(能量提供的是无支线DP,不在讨论范围内)。他们最终加和是多少DP,就检查下表,对应是哪个等级的特性。特性可以向下拆分成低等级的特性。
2DP=D级特性(X级特性以下简称为X特)
3DP=DD特
4DP=C特
6DP=CC特
8DP=B特
12DP=BB特
16DP=A特
24DP=AA特
32DP=S特
64DP=2S特
96DP=3S特
……以此类推
例1:基础4DP+动作8DP+限制4DP=16DP,对应的就是一个A特。也就是说,你最高可以购买一个A级特性;或者也可以往下拆分,改为购买两个B级特性(8DP);或者一个B特(8DP)和2个C特(4DP)……以此类推。
例2:基础8DP+动作7DP=15DP,没达到16DP,因此最高只能购买一个BB特(12DP),再剩余一个DD特(3DP)。或者也可以往下拆分,改为一个B特(8DP)一个C特(4DP)一个DD特(3DP)
DP等级:
实际上,你只需要在计算来源等级、射程、速度,以及特性的向上三合一时,需要计算DP等级。
通常情况下,一个特性的DP等级均等于提供基础DP的特性等级。例如,1D特提供了基础2DP,动作权值2DP,这4DP均为D级DP。
特殊的是,在计入限制DP时,以[基础DP和限制DP之和]计算二者的新DP等级,而动作的DP等级仍然按照老的基础DP等级计算。例如,1C特提供了基础4DP,动作权值提供4DP,限制权值提供4DP,基础4DP+限制4DP合计8DP(对应B特)因此,这8DP变为了B级DP,而动作的4DP仍然是C级DP。
购买速度和射程时,需要根据DP等级来判断能获得的速度和射程;而在购买具有来源等级的能力时,依照其中使用的最低等级的DP来计算来源等级。
在合成特性时,也根据DP等级来进行合成。例如,3D特是三个DP等级为D级的2DP,可以合成为1个C特4DP;基础2DP+动作4DP=6DP,这6DP均为D级DP,也可以合成为一个C特4DP。
例①:玩家有一个B级特性8DP,他撰写了一个“以标准动作进行一次攻击,被命中的单位进入惊惧状态,持续1轮”。基础8DP+动作8DP=16DP,他有了一个A级特性,可以购买价值为一个A特的惊惧效果;但因为基础的DP等级均为B级,因此在判断来源时,这个能力需要是一个B级某来源的惊惧效果。
例②:一个a级特性用于购买标准动作使用,仅对龙族生效的招式。撰写者希望该招式拥有远阔的攻击距离,和命中后即死的效果。根据规则,仅对龙族生效有1倍限制dp,标准动作使用的招式也有1倍动作dp,合计会获得48dp,此时他有以下两个选项:
——使用标准动作获得的dp和基础dp,购买s级命运来源即死,然后由于使用的是基础和动作dp,即死等级降低为a级命运来源即死。然后,他使用限制dp,按照s级的射程兑换,购买了800米的射程。
——使用标准动作获得的dp和限制dp,购买s级命运来源即死,然后由于使用的是基础和限制dp,即死等级不变。然后,他使用动作dp,按照a级的射程兑换,购买了320米的射程。
速度与射程计算:
| 等级 | DP换算射程 | DP换算移速 | 单特性射程 | 单特性移速 |
|---|---|---|---|---|
| D | 1米 | 5米 | 2米 | 10米 |
| C | 2米 | 5米 | 8米 | 20米 |
| B | 5米 | 10米 | 40米 | 80米 |
| A | 20米 | 20米 | 320米 | 320米 |
| S | 50米 | 50米 | 1600米 | 1600米 |
注意,如前所述,购买速度和射程时需要计算DP等级。买射程和触及是同一个买法。
此外,射程还有一个买法。
2DP(1D特):减少2DP射程减值;如果已经为0,则增加一倍无减值的射程单位。
注意,因为有这个买法存在,因此在写任何远程射程的时候,都一定要将基础射程写明。例如你可以写成:“对90米内的单位进行攻击。在判断中,这次攻击视为基础射程30米*3倍射程单位。”
侦测与反侦测等级
侦测等级:同级1特性。
反侦测等级:同级2特性。
有关侦测等级的购买需判断以下条件:
①所有的侦测等级都需要挂靠一个已有的侦测方式,例如人物固有的视觉/听觉。侦测方式总是具有“通过该侦测方式,只能精确定位/模糊定位”的属性。
②玩家可以在至少购买D级侦测等级时,同时新建一个感知方式(如基于第六感的盲视、触觉等)。新建价格为:强感知方式4DP(这同时也是免疫目盲的价格),弱感知方式2DP;这些感知方式目前是没有范围的,直到你挂靠了侦测等级(见下文)。
将一个弱感知方式提升到强感知方式的价格也是2DP。
需要额外说明的是,嗅觉、听觉如果被挂靠,则总是可以视为免费新建了强感知或弱感知方式,无需额外购买。
③在购买侦测等级,并挂靠任意一个侦测方式后,该侦测方式的范围会扩大为你的敏感范围的一半(如果是精确定位),或等于你的敏感范围(如果是模糊定位)。如果该侦测方式的范围已经更大了,则不会再次得到扩大(例如视觉)。
之后,当你扩大敏感范围时,这些侦测方式的范围也会同步扩大。
例:
灵敏嗅觉是一个基于嗅觉的D级自然本质侦测方式,可以精确定位。
它需要花费1个D特来购买D级侦测等级;接着,在挂靠到嗅觉上时,免费新建了嗅觉(强感知),范围为敏感范围的一半。
根据等级区分的常见特性
无支线单特性(价值1DP的特性)
黑暗视觉
将一个技能从0提升到1
获得1个专业
防弹特性
[魔法]特性
获得一只新的可用肢体(比如一只可正常持握装备并使用的手)
伤势自动稳定(特殊的,任何快速医疗能力都能够使其生效者的伤势自动稳定)
不吃
不喝
不睡(无需睡眠,角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,也不会陷入疲惫状态)
不呼吸/水下呼吸
水面行走
短点射
令一项近战攻击,或者一项主动放弃射程的新建攻击,获得3L、没有其他加成的武器模板(典型写法如:“强化后,你天生武器的伤害若不到3L,则提升到3L”)
恢复能量:每天一次,自由动作恢复5点
恢复能量:每天一次,战斗外恢复7.5点(你每小时都能进行一次魔力关键属性判定,恢复成功数点魔力,若成功数大于6,可以分摊到每10分钟上,这属于一种自然恢复。每天你以此方式恢复的能量不超过15点。价值:1+1dp。)
D级单特性(价值2DP的特性):
新建一种攻击方式(不与其他攻击手段具有适用性,例如“进行一次风度+学识:文学检定进行攻击”就是一个典型的新建攻击方式。出于增强法术的考虑,施法骰不再视为新建攻击方式。)新建一个攻击方式时,若使用的是独立仅适用于该强化的专业,则会赠送1等级该专业。新建攻击具有10米基础射程。新建的攻击方式不能使用三豁免默认的技能和专业。
敏捷代替力量作为某个攻击方式的关键属性
开启某个能量槽(默认以双属性为关键属性、每日自动恢复等同于能量槽上限的能量(通常为长休后回满);不赠送能量的基础用法)
灵感视觉
攻击灵体(但并非幽冥特性)
[防能量武器]特性
[追踪]特性
[制导]特性
[无限子弹]特性
[回力]特性
进行一次拌摔
将伤害转换为第一档异常点数
用同一技能下的某个专业替换另一个专业进行检定
获得等同于基础移动速度的游泳速度(视为自带水下自由呼吸能力)
免疫自然坠落伤害(特殊的,若无特殊说明,所有飞行能力都可以免疫自然坠落伤害,当然昏迷或者之类的状态下坠落就无法免疫了)
长点射
三防
获得等同于基础移动速度的攀爬速度
自然恢复速度+1倍
减少2点远程攻击承受的射程减值;若射程减值已经为0,则增加一倍无需承受射程减值的射程单位(增加值为基础模板,例如新建攻击射程+10米,长弓射程+40米)
在擒抱状态下攻击擒抱中对手能造成严重伤害
DD级单特性(价值3DP的特性):
[贯穿]特性
进行一次冲撞
进行一次虚招
连射
C级单特性(价值4DP的特性):
任意检定获得9加骰
任意检定获得【会心3】
使用一个属性代替另一属性来进行某个非三豁免的检定
任意技能:专业代替另一技能:专业来进行某个非三豁免的检定
以不重复的另外(除感知和敏捷之外的)两个属性取低来计算基础防御
获得等同于基础移动速度的飞行速度,其机动性为普通。在此基础上,机动性每提升1级为一个D级特性。
令攻击或检定结果作用于多个目标:默认范围为10米或该能力射程取高的直线,或该数值一半的扇形/锥形,或该数值1/4的圆形。在圆形的基础上,每支付2DP,可以让数值上升一档(即在1/4圆形时支付2DP,可以换成数值1/2的圆形,再支付2DP可以变为完整数值的圆形)(对于肉搏或白刃攻击而言,只需要花费1个C特买转范围就可以攻击触及范围内的所有目标);此外,如果这个效果是对队友使用的buff,则该数值每超过8DP,就要额外支付1DP。对于持续时间达到一定程度(也即是说,可以通过多次施展来达到实质上作用于多个单位目的)的能力,也需要依照此方式购买范围。
替换攻击或检定造成的效果,例如伤害变为第二档异常点数,或者伤害变为范围伤害反射减免。(因此,“进行一次白刃攻击,其攻击成功数转化为5米内的范围伤害,反射减免”是两个C级单特性,一个替换造成效果,一个增加作用目标。)
赠送一个迅捷(或反射)动作
回合外打断(该特性并不能使你的行动必定打断对方的行动,而是一个当你的行动可能会打断他人的行动时要交的“税”,例如反射动作移动、反射动作攻击需要购买此特性)
除视觉以外,指定一种感知方式,在使用此感知方式侦测时,视为敏感范围增加1倍
[能量武器]特性
[幽冥]特性
[光明]特性
[黑暗]特性
[眩晕]特性
[爆矢]特性
[超级贯穿]特性
每轮一次,对某个指定的检定,双骰取后一个
受到接触攻击时,保留盔甲防御和天生防御
CC级单特性(价值6DP的特性):
攻击附带等于胜出数的第一档异常点数。
异常点数恢复1(医疗点24)
使用视觉侦测时,视为敏感范围增加1倍
B级单特性(价值8DP的特性):
使用一个属性代替另一属性来进行某个三豁免的检定
任意技能:专业代替另一技能:专业来进行某个三豁免的检定;或者使用三豁免默认的技能:专业代替其他技能:专业进行某个检定;或者使用三豁免默认的技能:专业进行新建攻击
以单一的某属性来计算基础防御
任意检定获得8加骰
任意检定获得【会心1】
接触攻击
赠送一个移动动作
敏感范围增加1倍
[神兵]特性(特殊地,A级武器会自动获得本特性,所以大概这一条是卖萌的= =)
变为虚体
[火力压制]
每轮一次,对某个指定的检定,双骰取高
指定某个攻击方式,其造成的伤害,某一种伤害类型与另一种伤害类型之间取优
不受多次攻击的防御减值
BB级单特性(价值12DP的特性):
攻击附带等于胜出数的第二档异常点数
A级单特性(价值16DP的特性):
赠送一个标准动作
带来源的忽略某一种类型的防御
变为灵体
变成超小型生物集群
AA级单特性(价值24DP的特性)
变成微型生物集群
赠送一个整轮动作
S级单特性(价值32DP的特性)
变成超微型生物集群
1影片一次,死后立刻复活(buff和debuff全清,满血满蓝)
每日一次,免疫一次伤害
指定一种恢复生命的手段,取消其医疗点上限
指定一种消除异常点数的手段,取消其医疗点上限。
注1:增加攻击次数的购买办法为“使用DP购买一个用于攻击的标准动作”。例如,整轮动作进行2次攻击的算法为16/(1+1.5)=6.4DP,约等于一个CC级特性。移动动作进行移动并格挡则是8/(1+0.25)=6.4,同样约等于一个CC级特性。
移动不超过自己移动速度一半的距离:弱于一个移动动作,可视为6DP。
移动一个固定距离:3DP+移动距离每5米1DP
注2:禁止通用动作的购买和强化,例如不能直接获得一个迅捷动作,而应该是获得一个可以用来做什么的迅捷动作。默认是“获得一个迅捷动作,这个动作只能用于进行基础规则中的行为”;禁止例如“获得一个标准动作”、“以一个迅捷动作,获得一个移动动作”等等情况。
注3:对于使用动作的技艺,购买了多次攻击/移动,需写明一回合一次。
免疫与效果等级
注意,免疫没有全方面算法。所有的免疫都要一项项买。
===免疫某个具体的效果===
免疫能力低一级计算的效果:这些效果都可以在3.1.4常用词条章节找到。
下方的效果后面的等级意味着“购买这个效果最低需要的等级”。例如,“耳聋B”意味着购买一个令人耳聋的效果至少需要一个B级单特性8DP;因此最低级的免疫B级及以下的耳聋就需要一个C特,通常写成“你免疫B级或更低的耳聋效果”,该免疫效果会免疫包括异常点数带来的耳聋,和能力带来的耳聋。
耳聋 B
目盲 B
力竭 B
肢体残障 B(四肢中的某一条肢体)
狂躁 B
反胃 A
惊惧 A
厌世 A
定身 A
昏迷 S
迷情 A
困难地形D(特殊的,免疫困难地形是同级)
措手不及(措手不及D~S级均有)
免疫能力低两级计算的效果:
睡眠 A(可唤醒)/S(不可唤醒)
冰封 A
石化 S
震慑 AA
即死 S
时间暂停 S
沉默 C:消除声音
衰老/幼化 B+:操作他人的生理年龄,临时削减其属性,甚至令对手直接死亡。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
传送 C:基础的传送效果可以摆脱擒抱,无视通常意义上的困难地形影响,甚至可以穿梭进入/离开异空间。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
异空间 B+:将目标扔到一个异空间,一般来说会阻止单位和攻击的进出,大部分异空间会再额外购买一个免疫传送效果。顺便,灵体不是异空间效果。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
支配 B+:与迷情效果类似,让他人遵照你的意志做某件事。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
胁迫 C+:避开某目标,或只能攻击某目标。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
混乱 C+:无法区分敌我,攻击随机目标。在8.个人常用特性表中有更详细的说明
===免疫某个来源===
免疫心灵来源:同级单特性。
免疫其他的单一来源(例如免疫诅咒、免疫疾病、免疫创伤、免疫毒素/药物、免疫幻象、免疫环境、免疫时空、免疫命运)均为低一级单特性。
在买上面的效果的时候,都需要根据DP等级计算一个默认的来源。
你可以提升来源等级,其价格等同于当前来源等级的同级单特性,且特性中的DP等级也需为同级。例如,某能力是“进行一次攻击,被命中的单位陷入耳聋状态,这是个B级、心灵来源的效果”,之后,你可以再花8DP(1B特,且这8DP都至少需要为B级DP)把这个能力来源提升到A级(“进行一次攻击,被命中的单位陷入耳聋状态,这是个A级、心灵来源的效果”)。
===免疫能量===
免疫某个具体能量驱动(例如免疫魔力驱动的效果)为同级单特性。
免疫心智/身知/精魄类能量驱动的效果影响为高1级单特性。
免疫所有能量则为6类能量免疫的价格之和。
===免疫异常点数===
免疫第一档不良状态(即免疫第一档不良状态带来的减值):2DP
免疫第二档不良状态(即免疫第二档不良状态带来的减值):4DP
注意,燃烧和流血都无法购买对应的免疫。