武神势

武神势
武神势
本质:魔幻本质
分类:心法/武学

【武心既明,神势自成】
武神势是武者修为臻至一种境界之后所诞生的,类似于【气势】和【感应】的存在。
因此,修习对应等级的武神势,需要武技下的一项专业抵达对应等级的技能上限,例如BB级武神势需要武技上的一项专业抵达11级。资源中所有的“专业等级”即指此专业等级,所有角色进行的攻击检定即指基础规则允许,能够通过该专业进行的攻击检定。根据角色所选专业,以及一个人物特性,角色构筑属于自身的武神势外观。这通常是一个体积和角色当前体积相似,悬浮于角色身后的虚影,任何目视该虚影者都能明晰角色爆发的蓬勃战意。但是,在此阶段,虚影只是一个由信念和斗志爆发的影子,没有任何实际体积和影响。PL可以为角色设计专属的“武神势”名称(如【龙象镇海势】、【千影剑心势】、【金乌炽阳势】等),不会因此带来其他效果。
展开武神势的动作为一个移动动作,无论当前状态是否处于战斗中,展开武神势都被视为一种爆发战意,具备一定挑衅性质的动作,因此几乎必然会进入战斗轮(在荒郊野外展开武神势,或者提前rp声明自己会展开某种气势等情况除外,具体由st裁定)。注意,如果你因此进入了战斗轮,那么在数据上,你还未获得武神势展开的效果,你仍然要在战斗场景中花费一个移动动作展开武神势。
武神势会维持相当于角色对应专业的轮数,但每次发起攻击并命中,或者被攻击命中,都会增加武神势等级的轮数的持续时间。展开武神势不需要肢体或语言的动作,却如黄钟大吕,敲响战场之音。若于市井凡地擎势而起,必引群雄侧目,妖邪遁形;若在旷野山林独立开势,更可震慑魍魉,拒兽千里。若此时角色处于可解消的反侦测之中,自动解消之,否则无视反侦测等级,默认从侦测方模糊定位作为侦测等级对抗的结果。当角色失去意识(如昏迷)时,武神势自动停止。
若ST开启自学规则,那么角色在强化武神势时可以将自身的领悟加入,而非完全依靠主神灌顶。这意味着角色能够将XP、支线、分数混合的用于强化,例如强化BB级武神势时,可以使用BB+12XP来购买。
由武神势获得的自由属性点可以转化为除射击外的生理技能点。

BB+3000
“再上一个台阶,便是这战纹加身的武神势了!当年武者所习的刀枪剑戟、拳掌腿法,早已融入血脉,化作骨中精髓。如今,它们不再仅仅是招式,而是以一种更为古老、更为玄奥的方式呈现!”
“当他展开武神势,一股磅礴意志注入其中,刹那间,那半虚半实的武神之影上,竟浮现出密密麻麻、熠熠生辉的鎏金纹路!那是他一生武道修行的烙印,是无数生死搏杀凝练出的战纹!”
“每一道纹路,都蕴含着莫大威能!当他挥拳出击,战纹流转,那一拳之力,竟能撕裂空间,将敌人瞬间碾碎!便是旁人伤他,那战纹亦能自动流转,将攻势化解于无形!这等境界,已是以势化境,将自身武学熔炼于神势之中,遇强则强,愈战愈烈!”
当武者修行日久,诸般武学早已融入血脉,沉淀为战斗本能。此时,一旦神势展开,那些早已铭刻于心的技艺便化作一道道玄奥的战纹,如同古老的符文般,熠熠生辉地浮现在武神势的表面。
领悟本等级的武神势后,角色必须将自身的属性和技能上限压制为与刚踏上武道之路无异的程度(即令自身承受相当于【历练(D级)】的效果,但即便ST解除了开卡时【历练】的限制,仍然建议角色进行历练以模拟武道之路。即便开卡时拥有额外资源,角色也不能宣称自己“已经进行过了此历练”以绕开限制。),并在这样的限制下经过的一部影片中,角色会逐渐领悟催动和激发战纹的能力。角色不能在历练期间的战斗中借助非武学的强化来临时提升战力,具体表现为,在历练期间,角色无法使用机装少女、警用驱动装在内的生物重载具,也不能使用磁力弹弓、大千录等自动制导和类自动制导的装备和非武学强化。角色所能依靠的只有自身所拥有的诸多武学。但特殊的,角色可以以一个反射动作,随时解除你自己压制的武神势的【历练(D级)】。
角色每在影片中压制状态下每修炼一年,或每经历一场生死之战(双方都毫无保留的战斗,切磋、试招、擂台战等都不包含在内,同时对手可以对角色造成生命的威胁,具体由ST裁定),角色就可以掷一次智力+武技+对应专业的检定,并且增加相当于检定成功数的战纹上限,并且在首次获得战纹上限时视为“领悟了战纹”。在角色解除战纹上限的限制之前,角色实际生效的战纹数量为其实际拥有的战纹数量和此上限取低。若角色在修行期间哪怕一瞬间恢复了原本的属性和技能上限,则之前的修行中断,立即失去运用战纹的能力。角色可以在主神空间中再支付B+2000(视为一个技艺般正常获得属性点)以恢复修习和领悟战纹的资格,此时角色继承之前修行获得的战纹上限。
当角色完整承受了因此获得的【历练(D级)】达到一部完整的影片,且该影片中包含至少一次生死之战,角色就视为【修习圆满】。修习圆满后,角色不再需要继续压制上限,可以随意催动战纹而没有战纹上限的限制。同时,若你在同一场景中启动武神势后,因其他原因被迫中断,重新启动的动作降为一个自由动作(而非正常启动武神势的移动动作)。
在领悟战纹后,角色的武学修为现在亦可以反哺武神势的能力。在领悟战纹之后,在展开武神势时,角色可以额外支付1点意志力。角色每掌握一项D级及以上的武学强化,就可以根据其支线等级,在展开武神势时获得对应数量的战纹(D4/DD6/C8/CC12/B16/BB24/A32/AA48/S64,之后每增加一个S,获得的战纹数量+64),向前追溯,向后生效。每有4道战纹,角色就可以在攻击-防御-豁免检定上按顺序获得1DP士气加值,可以叠加。
武学强化的定义基本为除了武神势之外,任何和武技及其下专业相关的内在强化,它至少包括技艺和称号-武技类下的所有技艺,以及需要开启或依托于内力、斗气、剑气、气、查克拉、电磁力等能量体系的非法术类强化能力。其他非明示但与战斗专业高度相关的强化,由ST裁定其是否归类为武学。但是,只有武神势等级(BB3/AA4)个使用动作为移动、迅捷、自由动作或更低(即被动生效、自由动作启动、结合在一次xx行动中发动等)的武学会提供战纹,由角色选择。而等于或高于标准动作的默认全部计入。武神势本身不参与战纹数量的计算。如武经等赠送技艺的强化,则分别考虑赠送的技艺和强化本身。不同等级在此计算中分别进行。
例:一位拥有BB级武神势的剑修拥有B级混元剑经、以及C级招式红尘一步终、B级招式青莲剑歌·将进酒(由于某种原因,他失去了DD级剑经赠送的剑招)。其选择将混元剑经的通枢(B级)、统真(CC级)、妙钥(C级)作为被动武学计入,然后计入两个剑招,提供16+12+8+16+8=60道战纹,获得15DP加值,按照攻击-防御-豁免的顺序,分别获得5DP加值。
若对角色使用的武学有一定了解(至少曾经见过对应武学的详细记载或者当面见过其施展)的单位,可以通过一个周期为轮,DC为该武学提供的战纹数量的智力+学识+武学推演检定,以瞧出特定战纹的根底。

在强化时,角色可以在以下武神势效果中选择一项,之后无法更改。在开启武神势时,角色获得对应的特性:
攻:每回合一次,角色在进行攻击时,所生成的武神势将会覆盖该次攻击的范围,任何被该次攻击所伤害的目标都会额外被武神势攻击一次,数据上,这令该次攻击的最终伤害额外增加一倍。
守:角色在进行格挡的同时,还会同时进行一次全力防御。
待:每回合一次的,当角色施展一项武学时,可以令其隐而不发,在支付完所有费用(包括能耗,动作,使用次数等)后选择暂时不立即释放武学,而一直维持蓄势。在下回合开始之前的任意时刻,能够以自由动作结束蓄势,立即施展对应武学。结束蓄势,角色才开始选择武学目标。蓄势期间视为处于专注中,若下个回合开始前未结束蓄势,则该武学的效果立即无害消散,所有费用不返还。当角色通过蓄势施展武学,直到角色的下一次回合结束阶段前,角色进行的攻击检定,包括该次蓄势所施展的武学获得B级措手不及的效果。


AA+6000
“当天崩海啸势推至极境,一种无形的压迫自神武身上缓缓扩散开来,静而不张,却让人呼吸微滞。
澎湃汹涌的战意不再仅系于一人一刃之间,而是化作一道道细不可察的感知,弥散于周身,逐寸吞并四野。那是神武的“领域”,以心念为界、以杀意为锋。气机所至之处,皆在他攻势掌控之下。
此时此刻,身在其域的连峰,便如踏入刀锋之林。”
当武者展开完整全部的武神势时,其敏感范围内的一切都将化为专属于武者的领域。武者的触及范围额外增加相当于自身敏感范围的数量,每次施展武学进行攻击时,都可以选择触及范围内任意数量的目标进行攻击,除非该武学本就不分敌我。
武神势不会再因为失去意识而被迫中断。
在展开武神势后,每回合一次的,角色需要选定一个单位,并使用迅捷动作掷侦查检定;该目标掷掩饰检定对抗,但成功数减半。角色所获得的胜出数可用于洞悉此回合内目标的动作。
洞悉特定动作的需要消耗不同的胜出数,其基本计算方式为目标的支线等级(根据角色的属性上限判断,D1~S5)*动作调整(自由1/迅捷or反射2/移动3/标准4),整轮动作等则将动作结合计算。对于自由动作而言,目标必须优先告知角色有价值的动作的信息,不能用“切换武器”、“说话”等动作来搪塞。
每一个战斗轮开始(即所有角色行动完毕,最高先攻的角色开始新一轮行动之前),目标需要将被洞悉的动作告知角色,并且无法更改。
这是一个AA级、心灵来源的支配效果。
举例来说:若角色在该次对抗中取得了30点胜出数,TA宣言洞悉一个A级目标的整轮动作,这需要消耗4*(3+4)=28点胜出数。每一个新战斗轮开始时,该单位必须宣言自己整轮动作的用法。TA宣言自己将要将整轮动作拆分为移动+标准,移动到目标A面前的点p,然后对A进行一次普通近战攻击,但是在那之前,该目标移动到了其他位置,该单位还是必须移动到点p,此时若那次近战攻击可以攻击到A,则攻击如常做出,否则攻击动作和其他消耗被浪费。若该目标拥有能够以自由动作进行移动的能力,其仍然可以在移动动作和标准动作之间以自由动作进行移动,并尝试在移动结束后攻击A。