如何设立一场BOSS战By生

如何设立一场BOSS战By生
如何设立一场BOSS战
By生

导言:
“鲍勃狂笑着,将药剂猛地吞入口中,伴随着肌肉的疯狂膨胀和鳞甲的生长,这个幕后黑手也终于要进行他的最后一搏。只要杀死在场的所有人,他的阴谋就永远不会败露,他的野望也有东山再起的机会。”——《狼杀人》
“灰红的骑士肃立在洞窟的最深处,锈蚀已经爬满了铠甲的全身,但那柄正握在他手中的阔剑却如同传说记叙中一般闪耀。你们知道,只要击败眼前的敌人,腐败整个希望领的枯萎核心就将彻底暴露在了你们的面前——终结这一场灾难的最后一战,已然来临。”——《希望领》
很多时候,由于无限团重战斗的特质,剧情的高潮和收尾是一场惨烈而疯狂的BOSS战,反派将会动用TA最强的武力,以物理的方式杀死所有阻力,维护TA的理想。因此,一场优秀的BOSS战往往能够调动起所有PL的情绪,并真切的为这一场影片的故事画上完美的句号。
但是,很多情况下,面对不同种类,不同专擅,从存在到巨大的强度差异,ST难以把控BOSS的强度,稍有不慎就会导致BOSS战毫无压迫感或体验极差。在这里,我会分享一些我的理解和经验,以便ST们参考。

策略一:遇事不决,搬砖先行
“打不过?那就动脑子搬砖。”
“搬砖策略”是指在战斗之外预埋能够改变战局的关键资源或线索,这些“砖块”通常与剧情推进、角色行为、调查结果有关,而非直接来自PC自身的数据或数值优势。它的核心价值在于创造一个与战斗胜负紧密相关、但不依赖强力数值的外部目标,从而给予中低强度的PC发挥空间,并引导团队做出战术决策而非纯数值压制。
“搬砖”并不一定要在战斗场景内完成。更推荐将其嵌入前置剧情流程之中,形成一种“调查—收集—利用”的完整链条。PC在剧情推进过程中不断挖掘BOSS的情报、弱点与克制资源,最终在战斗中将其一一抛出,形成“剧情筹码打Boss”的战术体验。这是一种高度互动的设计方式,能让PL真切感受到“早做功课有回报”,并形成非数值意义上的成就感与参与感。
在《狼杀人》中,PC在前期调查阶段曾察觉到案件中存在“诅咒气息”的异常。若在BOSS战场景中进行成功的侦查检定,可发现一瓶喷溅型的“解除诅咒药水”,ST提示其为特殊战斗道具但不明确说明功能。当战斗开启,ST引导PC进行感知检定,成功者会意识到BOSS身上的诅咒气息与凶案现场相似,进而推理出药水可能有效。此时,战斗目标阶段性地从“输出击杀BOSS”转变为“夺取药水、使用道具打断诅咒状态”。而抢夺药水、使用药水的过程都需要实际的动作资源,不依赖DP/防御/射程等高数值,也不因玩家的build偏差而失去意义,从而自然为弱势PC提供可执行的战术角色。

策略二:秒杀场景
“不是所有胜利都来自伤害,有些结局,是陷阱亲吻靶心的那一刻。”
“秒杀场景”是“搬砖策略”的进阶变体,指的是在战斗中预设某种足以终结Boss甚至一击必杀的特殊手段或环境要素。
这类手段往往难以达成,甚至需要代价、诱导、布局、演出等手段的精细协作,但其达成后的效果将远超常规输出。
它的核心价值在于:不靠硬碰硬,而是用“剧情逻辑+RP推进+战场环境”制造的奇迹结局。
这一策略可以被视为策略一的某种分支,但其收益和需求的动作资源都远超策略一,甚至还有扮演和谋算的要求。许多经典的影视作品都利用了这一点。
以《JOJO》为例,小BOSS瓦尼拉·艾斯在大反派DIO的影响下拥有了吸血鬼的体质,普通的物理攻击几乎完全无效,但阳光照射可以直接造成不可逆的伤害。波鲁那雷夫在BOSS战的最后察觉到了这一点,在墙壁上打开了一道空隙让夕阳照入,制造了一道由阳光构成的“屏障”,并且不断使用言语刺激瓦尼拉·艾斯,让他一直站在屏障边缘尝试对自己发起攻击,并且借机隐蔽的让自己的替身银色战车潜行至瓦尼拉·艾斯的身后,最终通过将他撞入阳光之内的方式彻底杀死了这个新生的吸血鬼子嗣。
在这样的情况下,战斗轮的目标完全从“通过伤害杀死敌人”变成“想办法让他进入阳光照射范围之内”,为此,波鲁那雷夫利用瓦尼拉·艾斯对吸血鬼体质的弱点并不熟悉的特质和场地中的阳光环境,牺牲了自己大量的动作,并且一直使用RP刺激BOSS,最终完成了必杀陷阱的构建。

一个核心原则是,BOSS战几乎可以被概括为是BOSS的资源和PC的动作资源进行交换,大部分情况下,PC的能量池和意志力都足以支持他们完成这一场战斗,但他们的动作是恒定的,每个回合只能进行特定数量的动作。如何让一部分动作资源取得单纯的“对BOSS造成的伤害”和“减少自己受到的伤害”以外的独特效果,是策略一和二的关键。

策略三:临时调整数据
“骰子无情,故事有光。”
不要怕,在战斗中临时调整BOSS的数据和状态,对一个ST而言并不是耻辱。这不是“我搞不定PL了呜呜呜”,而是ST对故事节奏与团体体验的负责。一场BOSS战的使命是带来情绪高潮、战术挑战和叙事收束,而不是数字和运气的硬碰硬。
这项策略主要用于应对两种常见的“数据失控”场景:
(1)BOSS被一个爆骰抄了血条
无论是某PC爆骰,还是BOSS鬼骰,还是跳操流PC做了几轮操,又或者最开始的数值设计疏漏(防御少估了10点,结果直接被穿爆),这些都有可能导致ST设计的BOSS受到难以想象的重击,在1轮内被高速扬掉,在这种情况下,ST可以立即考虑通过描述动作,从而调整BOSS的数据,举例而言:
【灌药】:虽然PC很少有BD中有昂贵消耗品的,但是BOSS不管,他可以有,而且再不用真的要死了。灌药可以直接做到增加数据、恢复生命值、提供新机制等效果。这一方式的另一表现形式是降低该次伤害的消耗品,比如什么护命玉佩promax版本,一下子降级了其中三分之二的伤害,甚至直接代替他承受了一次攻击。DND中的传奇豁免也可以视为这一类效果的延伸。
【暴怒】:残血怎么开始冒红光了?当然是触发暴怒了啊小老哥真的是。暴怒效果指的是受伤到某一阶段时,其数值自行正常提升,可能获得临时生命,也可能是数值的大幅度增加。
【形态调整】:脱下厚重的盔甲,失去盔甲防御来强化速度和获得额外动作,又或者穿上盔甲,降低速度丢失动作来提升防御,这些都是经典的调整数据的手段,在应对措手不及、接触攻击时可以成为直接赋予免疫的下位替代。
【转换阶段】:哈哈,刚刚你们打爆的只是我的容器,现在真正的我要窜出来给你们一个大嘴巴子了。这一策略会在策略四中进一步叙述。
【抗性】:在战斗中,部分PL会构筑出具备“强控制”或“直接脱战”能力的PC,例如即死类法术、强控状态(昏迷、定身、石化)。设置“抗性”机制的目的,就是在不破坏战斗节奏和BOSS本身设定的前提下,让技能有效果、但不致命,维持挑战性和参与感的平衡。举例而言,对于即死类能力,ST可以裁定它一次性造成了大量的伤害,但并未直接夺走BOSS的生命,而被昏迷效果则可以宣称BOSS的意识陷入昏迷,但没有死亡,身体仍然依照战斗的本能继续战斗。
(2)BOSS一个爆骰秒了PC
有时候,BOSS掷出了一发完美的爆击,如果打结识了能秒了一个核心PC,甚至是为数不多能破防的那个。虽然这合逻辑,但结果往往是PL瞬间出戏或受挫(“?我这就死了?”),或者团队失衡,战斗失去悬念。
此时,临时调整数据可以保下PC的狗命,注意,在这种情况下,你能调整的不只是BOSS的,也包括PC的:
【效力变动】:虽然我刚刚一直都打的是物理严重伤害,但这一击更加直击本源:它会造成难以恢复的生命值上限的损失,优先带走较为严重的生命状况,怕了吧.jpg
对于轮回者来说,一些看似恶劣的伤害效果反而有可能更加宜人,比如在例子中叙述的生命值上限损失,主神可以直接回复,因此这反而能够调整爆骰带来的收益,令他不至于当场脱战。宣言刚刚的那次爆骰实际上是一次击退或者打的是不良点数也属于同款的小诡计。
【以伤换胜】:强力的一击虽然橄榄了PC,但也同时让BOSS本就不坚固的武器在这一次攻击中彻底破碎。在一次爆骰将一个PC清理出场的同时,这也是一个调整BOSS数据的小机会。
【NPC的爱】:在BOSS战之前,NPC可能随时给PC们塞过一些经典时尚小垃圾,此时它们有可能作为某种场外援助,在这里临时生效。(什么叫做她送我的爱心吊坠实际上恒定着一道七环的防护法术,难道她喜欢我?)

策略四:多阶段BOSS
“打倒的,只是他的一部分。”
多阶段BOSS是指:在同一场战斗中,BOSS经历两个或更多完全不同的“战斗形态”或“行为阶段”,每个阶段拥有独立的技能模组、数值配置,甚至战斗目标、人格、弱点机制都会发生变化。
这一策略可
以被视为策略三的强化版本,但它同时附带一个隐性的因素:BOSS完全无效了让它进入此状态的攻击,数值可以发生巨大的变化,并且可以用转阶段作为一个额外的动作,立即产生一次效果(如造成一次范围伤害来提供血线压力)。
当BOSS转阶段的时候,实际上可以被认为设计了一个全新的BOSS,拥有全新行为逻辑、全新弱点和全新搬砖设备(?)。原先调查的弱点在此时完全不生效,需要重新决策,或者从曾经收集到的信息中推导出新阶段的弱点。
以下有一些小诡计来增强这一策略的效果:
(1)明确提示:ST必须提供足够多的提示,来暗示曾经的弱点已经失效,需要重新进行探索,避免PL因为路径依赖而继续攻击以前的弱点,从而吃满重击。
(2)层级递进:转阶段并不单纯是延续BOSS的血条,每一阶段之中,ST应当尽可能的让PC的行动目标也随之逐渐升高。换而言之,战斗失败所带来的后果需要一步步提升,否则只会让玩家感到疲惫和无趣。举例而言,在阶段一中,BOSS可能只希望杀死PC,以继续推进阴谋,但当一阶段被清空时,他只好被迫提前启动计划,呼唤邪神降临。此时如果不能打败BOSS,邪神降临将会彻底毁灭世界——换而言之,在这一变化中,PL的心态经历了从“保护自己的生命”变成了“拯救世界”。
(3)强弱转换:转换阶段的同时,BOSS完全有理由将资源投资给更强的人,这意味着他的新形态有可能针对原本的强PC造成的伤害有很强的抗力,却反而忽略了对弱PC的防御,从而让主攻手发生转换。

策略五:英雄时刻
不是每个PC都有强力的DP、充沛的防御、安全的射程和滥强的机制。但——
“每一个角色都该有一次机会,用自己的方式成为主角。”
“英雄时刻”正是给予PL那个机会的系统性许可。
这一策略并不是一个通用的策略,请比其他策略更加视情况而定的使用它——如果你的PL都是烂强逼和数据痴,最好不要开给他们。如果开启,请列为团的村规,确保所有人都知道。
在特定的高潮节点,ST可以允许PC通过一次全力投入的角色扮演(长RP),换取一次足以扭转战局的行为。例如穿透原本不可能击破的防御,在濒死时奇迹般地幸存,用微弱的力量爆发最后的一击,突破自己背景设定的限制(此事在角色升变中亦有记载)。这种机制强调的不是数值,而是代价与情感的交换,是一种为叙事服务的一场战斗只允许一次的“燃点引擎”。
这一行为的使用可以参考超凡表现,但实际效力比超凡表现要弱。
如果决定采用这一策略,那么以下是一些小建议:
(1)通常英雄时刻应有“RP强度”和“叙事动机”的支撑,而不是空喊一声“我燃烧意志”就能用的。
(2)为了避免滥用,“英雄时刻”应当设置明确的代价,一个简单的示例是:消耗全部意志力(无论剩余几何),使用后陷入无助之中或者直接死亡,限定整场剧本仅可使用一次。ST可视情况决定是每人一次、团队共用一次,或添加其他的限制。
(3)ST可以用以下语句向PL暗示或引导触发“英雄时刻”,让PL明白:这不是他们的数据变强,而是角色的生命意义压在了这一击上。
“你感觉脑海中浮现出与某人曾经的约定……”
“你还剩下最后两点意志力,如果你现在用尽它,或许能……”
“你可以选择:赌上一切,尝试创造奇迹。”
以《希望领》的BOSS战为例:
骑士将阔剑挥下,你知道自己挡不住这一次了。
但你想起了自己在小镇中自己爱上的女孩,对希望领的誓言。你用尽最后的意志力站了起来——不是靠身体,而是靠信念。你大喊着少女的名字,将断剑高举。
ST提示:“你可以声明英雄时刻:你立即进行一次强力的攻击,但是如果这次攻击没有杀死对方,你就会死。”
(4)英雄时刻也可以互动
你可以允许玩家支援彼此的英雄时刻,如:
一个PC呼喊另一个PC的名字,为其“传意志”
集体RP一段记忆,为某人赋予一次“奇迹攻击”
总而言之,“英雄时刻”是一个让PL能以情感驱动触发一次奇迹的机制,在合理范围内打破系统平衡,是对角色塑造的最高奖励。
当一个玩家说:
“我不是为了赢,而是为了他/她/它,我必须这么做。”
那一刻,就是“英雄时刻”。

策略六:动态目标替换
“目标是动态的,战斗是流动的,胜利……从来不是只有一种模样。”
这一策略旨在在战斗中动态调整玩家胜利条件,或让目标多元化,而非单一击杀BOSS。适用于BOSS有明确非正面战斗取胜的动机(例如仪式、破坏、逃亡),或者ST想让战斗的核心不止是“打”,还包含护、阻、救、拖、躲、夺等多元目标的时候。
毫无疑问,这一策略必须有相应的前置剧情支撑而无法突然掏出来用,甚至可以说,它是和普通的“敌人,草,敌人,打”完全不同的设计思路,是特定类型的剧情的结晶,通常包括以下:
【拖延时间】:撑过X轮直到援军到达 / 仪式完成 /NPC全部逃脱
【阻碍行动】:BOSS要引爆、启动某装置,PC必须中断其准备动作
【解救人物】:NPC/物品即将受害,必须在限定条件内救出
【占领节点】:占领某位置 / 守住某节点不被BOSS破坏
如果你决定使用这一策略,以下是一些小TIPS:
(1)设置诱人但对立的目标,比如同时出现“复活某人”和“击杀BOSS”的条件,让PL必须抉择。这些抉择除非有前述剧情暗示,否则最好不要设计一个必然失败的目标——它们或许各有优劣,但不应该直达BE。
(2)转变目标是“有根据的战略判断”,而非“被迫妥协”。通过剧情行为、场地交互,让PL主动或被动促成转变,而不是突兀的宣言“你们还有一个新目标”。允许PL自己决定主次,不要把“多目标”变成“必须ALL CLEAR”

策略七:信息非对称
“你不知道的,正在杀死你。”
信息非对称,是指战斗中的重要信息并不完全掌握在玩家(PC)手中,而是由BOSS或ST掌控,在必要时通过描述演出、倒计时、行为模式变化等方式逐步揭示。
不是每个战斗都靠大数字决定胜负,也不是每次BOSS都需要堆叠模板、打出碾压伤害。这一策略的旨在营造心理上的压迫与不安,增强ST主导下的节奏掌控。PL在不知道敌人行动逻辑的前提下,制造持续性的压迫感与不确定性,并迫使PL主动思考、协作、试探,而非机械输出。
正如“恐怖来自于看不见的怪物”,同理,TRPG中的压迫感来自于“BOSS知道什么,但你不知道”。ST知道而PL不知道的东西,被有意保留、隐藏,并通过演出和机制暗示不断释放压力。
这一策略是剧情向、氛围向、高沉浸度战斗的心理建构工具,需要对演出节奏与PL性格有足够了解。如果你的PL属于数字派、攻略流、节奏强迫型玩家,对“你就告诉我怎么打”情绪强烈,请谨慎使用。
这一策略中的核心是【隐藏目标】:BOSS有你们不知道的情报、计划或战斗目标,他可能并不需要真正和PC们决一死战,而是只需要杀死其中一个特定的PC/NPC;又或者拖延到特定轮次后场地中的某项机制完成读条——是的,BOSS可能也在搬砖。
如果决定采用这一策略,以下是一些小建议:
(1)每场战斗只运用1~2项“信息差”,避免超额数量的未知点直接带来困惑累积,产生足以出戏的叛逆情绪。
(2)重要的信息差应在高潮点通过演出“被揭露”,形成反转或胜负关键。
(3)如果PL主动侦察、回忆、推理,应给予确实奖励,从一步步给出提示,到直接肯定他们的猜测,并将其数据化都是可行的。如从“他似乎确实在等待着什么”到“如果你们两轮内没有干掉他,仪式就会彻底完成”。

策略八:奖励
“最好的奖励,不写在系统里,而藏在选择之后。”
在轮回团体系中,击败BOSS后的基础奖励往往由主神直接发放,例如支线、分数和XP。这种设定便捷明确,能够为玩家提供清晰的成长路径和目标导向,但也容易让“奖励”沦为一种例行公事的数值结算,缺乏戏剧张力与参与感。而实际上,ST完全可以在“任务结算”之外,为BOSS战设计更多元、更具情感与叙事价值的奖励系统,让奖励本身成为推动剧情、深化角色、延续体验的重要环节。
奖励的意义并不仅仅是“胜利的证明”,它也可以是“角色命运的转折”、“故事伏笔的种子”、“情感回响的落点”。举例而言,你可以设计BOSS掉落的遗物藏有隐藏的记忆碎片,也可以让某个救下的NPC送上意料之外的道具或情感回应。你可以让奖励与PC的背景绑定,让某个角色在胜利后获得命运线的变动、称号的触发、失落血脉的觉醒;也可以引入“双刃奖励”,例如一个强力但带有副作用的异物,一个让主神产生关注的奇物,甚至一份无法交易的“选择”——接受它,你将失去某样东西;拒绝它,你将错过某条命运。
更进一步地,奖励不必等到战斗结束才出现。你可以在战斗过程中就埋设“奖励诱因”,例如在BOSS战中成功救下某人、阻止某个机制、或使用了某个特定道具,这些都可以成为额外奖励的触发条件。玩家会因此感受到自己的选择和努力得到了反馈,而不仅仅是通关后统一结算的一纸点数。
奖励也不一定必须是“利好”。在一些特殊的BOSS战中,奖励也可以是一种“代价式馈赠”——你牺牲了某样重要的东西,换来了无价的记忆、爱人短暂的回归,或者一次微小却震撼人心的世界修复。这些非物质奖励,有时会比数字堆叠更有力量。
总而言之,奖励的设计权不该仅归主神所有。ST拥有充分的空间将其打造成一场战斗的“情感落点”和“剧情延伸”。在设计BOSS时,不妨问问自己:玩家击败它之后,除了支线分数和XP,他们还能得到什么?一个秘密?一封信?一句告别?一场改变他们命运的抉择?这些,才是奖励最珍贵的部分。