3.1.4常用词条

常用词条
常见的防御词条

『防弹』:该特性一定基于某种防御类型(一般来说,基于盔甲或天生防御)。枪械武器(即使其改变了造成的效果,例如使用特殊子弹或购买改造使其造成的伤害变为能量伤害)的攻击造成的伤害中,有等同于该防御数值的部分降低一级(最低为冲击)。若该防御因为高速、破甲等可以降低防御的能力而降低,『防弹』的数值也会同步降低。特殊地,“接触攻击”并不会令防御降低。

『防能量武器』:该特性一定基于某种防御类型(一般来说,基于盔甲或天生防御)。能量武器的攻击造成的伤害中,有等同于该防御数值的部分降低一级(最低为冲击),且攻击无法对其转化恶性伤害。若该防御因为高速、破甲等可以降低防御的能力而降低,『防能量武器』的数值也会同步降低。特殊地,“接触攻击”并不会令防御降低。

『封闭X』:具有这种特性的甲胄将人物整个包裹,使得人物可以免受范围攻击伤害。当穿戴者承受任何范围伤害时,可以抵消等同于此特性数值的点数。此外,任何范围伤害(在被吸收减免之前),若伤害值低于盔甲加值与封闭点数之和,则等于X的伤害程度会被降低一级,如同被“防弹”或“防能量武器”效果影响一般。

『全伤害吸收』:可以吸收任何攻击所造成的伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。

『盔甲防御X/Y』:某些防具在面对近战攻击和远程攻击时有不同的防御,X为面对近战攻击时的防御,Y为面对远程攻击时的防御。

『三防』:防辐射、防温差、防气压差。可以使穿戴者免受太空辐射、极端温度、真空环境的影响,使穿戴者满足能够在太空中生存的最低条件。通常此类盔甲能够供给穿戴者用于呼吸的氧气。

『格挡X』:使用此武器格挡时,你可以将【格挡】特性之后的数值加在格挡带来的防御值中。人物只能从一件具有格挡特性的武器中获得好处。若未说明格挡数值,武器的格挡数值与其体积相等,最高格挡4。


常见的攻击词条

『高速X』:一些武器或攻击会具有这种特性。具有高速数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的基础、闪避加值。无论如何,高速值会先减少基础防御,然后再减少闪避防御。
一般来说,大部分进行远程攻击的武器中,投掷类武器具有“高速1”,弓箭类武器具有“高速1”,弩类武器具有“高速3”,枪械具有“高速5”,高斯武器具有“高速6”,“能量武器”特性会具有“高速8”。上述效果带来的高速值被称为“模板高速值”,当它们同时作用于某一次攻击时,模板高速值取高计算;而其他途径带来的高速,如训练等,则会在此基础上叠加。例如,一把普通弓箭(模板高速值为1)具有了“能量武器”特性(模板高速值为8),它最终的模板高速值为8;之后,因为使用者具有幻影射手训练,令弓箭的高速+3,它最后实际生效的高速为11。

『破甲X』:具有破甲数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的盔甲加值和天生防御值,但不会破除由盔甲带来的其他类型加值,比如偏斜加值或力场加值。一般来说,破甲值会先减少盔甲加值,若将之减为0后破甲值仍有剩余,则再减少天生防御值。若破甲值将任何盔甲的防御减为0,则该盔甲带来的『防弹』、『防能量武器』及『封闭』,以及基于盔甲的任何能量抗力和伤害减免也对此攻击无效。若无特殊说明,破甲值总是叠加的。

『破魔X』:具有破魔数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的偏斜、力场和能量加值,按照力场、偏斜、能量的顺序减少。此外,在一次攻击中每有4点法术强度,就会具有1点破魔。若无特殊说明,破魔值总是叠加的。

『威猛X』:具有威猛数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的格挡、掩蔽和洞察加值,按照格挡、掩蔽、洞察的顺序减少。此外,在一次攻击中每有4点武器伤害,就会具有1点威猛。若无特殊说明,威猛值总是叠加的。

『光明』:此类武器对拥有【不死生物】和【黑暗生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/光明”的伤害减免;且在攻击具有亵渎防御的目标时,会减少等同于武器伤害的亵渎防御。注:部分资源中的【神圣】特性指的是【光明】特性。

『黑暗』:此类武器对拥有【光明生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/黑暗”的伤害减免;且在攻击具有神圣防御的目标时,会减少等同于武器伤害的神圣防御。注:部分资源中的【亵渎】特性指的是【黑暗】特性。

『接触攻击』:接触攻击是指人物的攻击只要碰触到对方就会发挥效果,哪怕碰到盔甲或坚韧的表皮也算。
接触攻击可无视对方的盔甲防御和天生防御(包括盔甲防御和天生防御上的附加成功),其他防御照常计算。

『幽冥』:武器可以直接伤害虚体生物、灵体生物,且在攻击灵体生物时造成恶性伤害。

『魔法』:武器具有『魔法』的特质,可以穿透相应的伤害减免。具有此特质的武器可以正常攻击虚体生物,当攻击灵体生物时,投一个d10,若结果为6、7、8、9或10,则可以对灵体生物正常造成伤害。

『9加骰』:在检定中,骰出9或10都可以进行加骰(如果你忘记了加骰的概念,请复习1.基本规则章节。9加骰的常见骰子指令为.wwXa9)。

『8加骰』:在检定中,骰出8、9或10都可以进行加骰(如果你忘记了加骰的概念,请复习1.基本规则章节。8加骰的常见骰子指令为.wwXa8)。

『会心3』:在检定时额外投掷一个d10,结果为8、9、10时生效(该d10可以被重骰效果所影响;若条件允许,也可以简化为“本次检定的第一个骰子的结果是8、9、10时生效”)。本次检定中每有3个附加成功,就额外获得1个附加成功。无法与其他会心效果叠加。

『会心1』:在检定时额外投掷一个d10,结果为8、9、10时生效(该d10可以被重骰效果所影响;若条件允许,也可以简化为“本次检定的第一个骰子的结果是8、9、10时生效”)。本次检定中每有1个附加成功,就额外获得1个附加成功。无法与其他会心效果叠加。

『贯穿』:当命中一个目标之后,可立即对射程内、在其同一直线上的一个新目标进行另外一次攻击判定。对于新目标的攻击检定需承受相当于上一次攻击造成的伤害值,以及上一次攻击目标的盔甲和天生防御值(在计算破甲之后;通常来说,物品的盔甲防御值等同于其硬度)之和的减值;只要射程足够,你可以反复触发贯穿效果,减值叠加,直到剩余DP为0或更低为止。贯穿和连射效果无法反复同时作用于相同单位(详见3.6.2名词解释和常见问题)。最后,贯穿可对机械单位可造成特殊的贯穿性伤害(画面效果)。

『超级贯穿』:以它进行的攻击忽视轨迹上盔甲和天生防御值之和(通常来说,物品的盔甲防御值等同于其硬度)低于其破甲值的障碍物,并对其造成正常伤害,同时攻击这些目标时并不承受正常的【贯穿】特性带来的减值。但如果轨迹上有盔甲和天生防御值之和超过其破甲值的物体或角色,那么从穿过该物体开始,按照普通的【贯穿】攻击计算。它同时忽视等同于破甲值那么多点的掩蔽加值。

『能量武器』:若未说明所造成的伤害类型,具有该特性的武器将造成光能伤害。
-远程武器具有此词条时,会作用于他们射出的弹药(子弹、箭等),表现为他们直接射出激光或能量束等。这会使其攻击具有模板高速值8,并将相当于武器伤害1/2的伤害值转换为恶性。
-近战武器具有此词条时,会作用于武器主体(例如剑刃等),表现为他们持有着被约束的能量,用能量对敌人进行打击。这会使其攻击中相当于武器伤害1/2的伤害值转换为恶性。

『火力压制/火力压制X』:拥有这种特性的武器,可无减值对基础射程一半的线状范围,或射程1/4的锥状范围内进行扫射,这视为一个范围攻击。这一般会消耗等同于连射两倍数量的弹药。火力压制造成的伤害等同于『火力压制』后面的数字;若未标明则为进行一次攻击检定,以检定成功数作为这次范围攻击的伤害。范围内的单位以反射进行豁免。
在进行火力压制时,你可以有意避过一些范围内的目标,但每避过一个目标就会因此在伤害数值上承受1点减值。若你的力量小于武器要求,则进行火力压制时也会承受相应数量的伤害减值。
你可以选择在开始进行这次火力压制时指定攻击范围,并消耗双倍弹药,将火力压制维持到下一轮你的行动开始时。若你如此做,则任何在此期间进入你火力压制范围的生物也会受到伤害;但是你在此期间无法进行其他行动。例如,你主动或者被动进行了移动;使用火力压制的枪械进行了其他攻击……等等,都会让你立刻停止这次火力压制。

『爆矢』:被任何具有此特性的武器攻击的目标若是在计算破甲后盔甲+天生防御的数值小于爆矢枪械的武器伤害值,则其所受伤害会有至多3点转化为恶性。

『支架』:这类武器若以一轮时间架起支架并支在稳固平面上,则所需力量降低为原来的一半。

『短点射』:你可以使用这类武器进行短点射,一般来说是一次发射3发弹药。这会使攻击+1DP的速度加值。

『长点射』:你可以使用这类武器进行长点射,一般来说是一次发射5发弹药。这会使攻击+2DP的速度加值,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的一个目标。每多攻击一个目标,攻击DP-1。

『连射』:你可以使用这类武器进行连射,一般来说是一次发射10发或更多弹药。这会使攻击+3DP的速度加值,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的所有目标,最多不超过所发射的弹药数。每多攻击一个目标,攻击DP-1。贯穿和连射效果无法反复同时作用于相同单位,当共同作用时取高计算。部分资源中的“扫射”即为“连射”。

『眩晕』:由于巨大的冲击力,如果伤害超过了对方的体积,本次攻击的每2点胜出数会同时带来1点晕眩点数,以标准方式豁免。

『制导』:这类武器在面对特定类型的目标时,可以取代一般的瞄准规则,而是进行一种特殊的瞄准方式,其他对瞄准有加成的效果不能对这种瞄准方式生效,例如攻击视作已瞄准3轮、瞄准动作降至迅捷等效果。这种特殊瞄准仍需要一个整轮动作,每瞄准1轮将1点武器伤害转为+1附加成功,至多不超过武器伤害。

『自动制导』:此特性会提供一种新的攻击方式。该攻击方式若无特殊说明,则总是只会作用于单一目标,攻击方式的其他部分会在特性描述中详述,包含应用场景、射程、攻击DP和附加成功、武器伤害、高速破甲、以及其他任何会在攻击中生效的特性(例如接触攻击、攻击带有XX效果、造成X点异常点数等)。因此,你的其他会作用于攻击的特性,皆无法作用于自动制导的攻击中。但是特殊的,你所具有的、可以增加所有检定的效果,可以额外加在自动制导的攻击方式之中。
若无特殊标注,D级及以下的自动制导的攻击DP为16DP+2附加,之后每提升半个等级(D~DD~C~CC...)增加5DP和1附加成功。

『追踪』:追踪必须建立在制导的基础上,这类武器在攻击失手后会在下一轮承受递减的-5DP减值,继续对目标进行攻击,直到目标离开最大射程或没有骰数为止。

『炮击X(N米)』:具有此特性的武器在攻击时,可以选择对射程内、半径为N米内的所有单位同时进行攻击判定(只判断是否命中);体积10以下的目标以反射豁免对抗,体积10及以上的目标通过正常防御;在命中后直接造成X点物理伤害。

『无限弹药』:
具有本词条的装备,其弹夹(或者其他存放待击发弹药的位置,比如来福枪的枪管,甚至连弩的箭匣)中视为具有无限数量的弹药,因此玩家无需进行装填弹药的操作。但是,若无特殊说明,无限弹药仅会提供适配这把武器的通用子弹(见现实物品-1.1现实远程武器章节中,弹药一栏的叙述),或者供那把武器使用的、价格不超过1分1发的专用子弹。但玩家仍可自己填装特殊子弹;当特殊子弹消耗完后,会自动切换为普通的弹药。
*注意,在某些资源中,这个词条也被叫做“无限子弹”,它们是同一个东西。

其他词条

『长型武器』:面对以使用天生武器和体积为1的武器发起的近战攻击时,+2闪避防御。

『双手』:这把武器需要双手持用;如果试图单手使用的话,根据武器的不同(白刃武器/枪械或弩等)会带来不同的劣势,详见3.1.3攻击与防御章节中,对于攻击方式的叙述。

『沉重』:所需力量+1。

『重投掷武器』:在使用其进行投掷攻击时,以力量为关键属性进行判定

『软兵器』:可以用于擒抱或绊摔,可以卷缠物品。

『回力』:只有投掷类武器才会具有这个特性。如果你在攻击后未进行过移动,此投掷武器会在你下回合行动开始前回到你手中,否则会掉落在你掷出武器的位置。

『双头武器』:这一类武器具有两个头,每个头都可以用来进行攻击。当你双手持用一把双头武器时,视为双手各持用了一把不同的武器(因此可以适用于双武器攻击等类似专长或能力)。若你单手持用一把双头武器,则只能选择双头武器中的一个头进行攻击;切换双头武器的头是一个迅捷动作。

『异种武器(X专业)』:若你在对应技能上没有打开X专业,使用时受-3DP的器械减值,并失去武器的所有特性。在强化X专业时,开启此专业(即从0到1时)需要额外支付1XP或者250分。

『刁钻』:若受到攻击者在对应技能上没有该武器专业,基本防御-1。

『材质』:武器由某种材质制造,可以获得该材质的效果,穿透相应的伤害减免。一般来说,同一件武器只能具有一种材质类型。如银、铁、玄铁等。若未说明材质的话,不用关注(认真)。

『神兵』:具有此特质的物品不会被不具备『神兵』特性的能力破坏。可以穿透相应的伤害减免(DR/神兵)。特殊的,在某些资源中,它也被写作“传奇”,例如DRx/传奇,其实就是DRx/神兵。

『历练(X级)』:在购买具有此特性的强化后,你的属性和技能上限无法超过X级(X为历练括号中的支线等级,如无支线,D,CC,B……等)对应的属性和技能上限,直到你经历了一部完整的影片后才会解除历练带来的限制(也即是说,如果你是在影片中购买或获得了带有历练的强化,你需要在这一部影片结束后再经历一部影片才能解除历练带来的限制)。即使在此期间你暂时或永久的失去了历练中的能力,也无法解除历练带来的限制。
如果角色临时获得了带有【历练】特性的强化,举例而言:
1,获得了带有此特性的物品
2,马丁掷出了带有此特性的血统
3,混沌施法者获得了带有此特性的法术
角色会在获得强化时立刻理解本特性会带来的后果,并且需要立刻决定是否接受历练。如果接受,则TA会视为购买了此强化般承受历练带来的效果;如果不接受,则这个强化对他来说也无法带来任何正面好处。
如果你通过某种方式将带有本特性的强化(比如物品)转交给了另一个单位,则获得者会在获得强化时立刻理解本特性会带来的后果,并且需要立刻决定是否接受历练。如果接受,则他会视为购买了此强化般承受历练带来的效果;如果不接受,则这个强化对他来说不会带来任何正面好处。
特殊的,虽然我们并不推荐,但ST可以在建卡时关闭历练的负面效果。

『仪式』:此关键词通常挂钩于需要长时间准备以换取较大的施术范围的能力,这并不意味着它必然是神秘学意义上的仪式,只是以此关键词加以代称。这些能力的准备期间通常会带来某种特殊的环境变动,具体根据对应能力的叙述有所不同,但这些变化都不会赋予目标被动对抗的能力,一些强大的单位可能因此而开始通过占卜和大范围感应等类似方式搜寻施术者。施术者的反侦测和掩藏施法光影等类似效果亦无法遮蔽由此而导致的变化。
在准备期间,施术者的行为受到限制,包含以下:
·无法主动发起战斗轮,即便被动拖入战斗轮,也视为一直花费所有动作维持专注,每回合只能进行一次不超过基础移速的移动,无法进行除移动和观察外任何行动,应对任何攻击都视为陷入无法免疫和解除的措手不及。
·只能在准备开始时决定能力的范围和对象,无法在准备完成后临时更改。如果是“所在城市”或“所在宇宙”一类范围,则无法中途离开能力范围。
如果违反上述限制,或者陷入某种失去继续行动能力的状态(典型为昏迷、无助、死亡等)以至于无法维持专注,那么准备被打断,先前维持的所有动作被浪费。角色也可以主动打断准备来解除限制,这不需要动作。
此外,具有这个关键字的能力,来源与效果等级无法被其他能力提升(例如万智牌能力组-升级,神职之路S级)。

『连续技』:此关键词通常出现在一套技能树中。其必须在同一场景内不同回合按照特定顺序依次施展,我们便将这些技艺称为一套连续技,其中的最后一招称为终结技。连续技具有以下特点:
-通常来说,连续技的每个技艺都是攻击技艺。
-即使你拥有额外的能够施展技艺的动作,一套连续技中的不同技能也必须分别在不同回合使用。即不允许存在使用多个动作在一回合内施展完一套完整连续技的情况。
-连续技必须按照一个固定的顺序施展,允许连续技之间插入其他动作,允许其不在连续的回合使用,允许其在中途主动断连后从第一招重新开始。当一套连续技的终结技施展完毕后,其必须从头开始施展。
例如,一套顺序为a-b-c的连续技,可以在连续的三个回合依次施展a-b-c,也可以在按照a-b-a-b-c的顺序施展。施展完c后,想要再施展c就需要从头开始,即a-b-c-a-b-c。你也可以在不连续的多个回合施展,例如a-[被敌人控制了一回合!]-b-[该死,队友倒了,这回合我要先救队友!]-c。

『旅行速度』:有些能力或者载具允许使用者在经过数轮的准备(或加速)后,以极高的速度前往目的地。这类能力通常用于在非战斗情况下进行到达某个地点的旅行,因此称为“旅行速度”。
无论如何,在具有『旅行速度』关键字的能力生效期间(包括有可能具有的能力准备期间):
-使用者的机动性降低为“无”级别(即,仅能进行直线移动)。
-使用者失去所有类型为洞察、格挡、环境的防御,应对任何攻击都视为陷入无法免疫和解除的措手不及,且三豁免的检定结果减半。
-在受到攻击,或者因某些原因无法行动后,自动退出旅行速度状态。

负面效果与异常状态

『盔甲减值』:盔甲减值代表着盔甲对人物动作的影响与限制。盔甲减值作用于基础防御值与基础速度。此外,当人物进行任何需要精密动作(如开锁、操作精密仪器等)的检定,隐秘相关检定,以及在对抗产生疲乏的效果时,也会在检定上承受等量的检定减值。
若人物承受任何1点疲乏值,或因为盔甲减值而基础防御为0,则盔甲减值还会作用于所有基于力量,敏捷及耐力的检定。
无论如何,基础防御值不能小于0。

『X易伤N』:某些防具会由于材质或结构,更容易遭受某些性质攻击。标识有[X易伤N]的防具,会令到穿着者在受到X性质攻击时,额外受到N点X伤害,此伤害后于防具的防御作用,优先于防具的伤害吸收,而先于穿着者自身的能量吸收或DR生效。原则上,防具不应同时有抗X和X易伤。举例来说,穿着封闭1、火易伤1的普通人,遭受火焰范围攻击,只要没有完全避开攻击,在吸收完伤害后,依然会获得1火焰的附加严重伤害。

『倒地』:倒地是指人物倒伏或趴在地上,从而避免远程攻击的状态。但是,倒地也会使人物更易受到近战攻击。
倒地状态下的目标在面对近战攻击时需要-2闪避防御(优先降低基础防御),但面对远程攻击时在防御和反射豁免上获得+2点掩蔽加值。
人物在倒地状态下可以以半速移动,且无法进行冲锋。
从倒地状态下起身是一个移动动作。
进入或施加倒地状态(点击展开)

『困难地形』
某些地形可能不适合移动,例如光滑的冰面、洒满钉子的地面。
在困难地形里,移动的速度减半,且不可进行冲锋。
如果未特殊说明的话,困难地形仅限于地面,因此悬浮、飞行等能力都可以令你无视这类困难地形的效果。

『措手不及』
措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的基础加值和闪避加值,并且不能使用反射动作进行响应。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。
对抗看不见(无法定位或者只能模糊定位)的攻击时,人物视为措手不及(无支线级)。
有关措手不及的等级及其相关的对抗,详见3.6.3来源、免疫等级、对抗章节。

『受到多次攻击』
在同一轮中受到多次攻击时,不管是来自于一个还是多个目标,你的基础防御+格挡防御将承受减值。其数值等于【本回合你受到的攻击次数-1】,优先减少格挡防御。
特殊地,对方可以选择不躲不闪全凭盔甲/肉体等硬抗某次攻击。在这种情况下,这次攻击不计入受到多次攻击的次数,但是在应对本次攻击上会失去所有的基础+格挡防御。

『反胃』
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,而失去其他所有动作(也包含额外赠送的动作,但自由动作仍然不受限制)。
特殊:通常来说,天生没有消化系统的生物不会反胃。

『目盲』
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入无法定位状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有除视觉以外可以模糊定位的能力的角色可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作;拥有除视觉以外可以精确定位能力的角色除了不能视物之外,在感知范围内不会受到其他目盲的负面作用。

『耳聋』
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。

『定身』
定身状态的人物无法使用需要做出身体动作的行为,例如攻击、移动、格挡、需要动作成份的法术等。因此他无法移动,移动速度变为0,并失去基础、闪避和格挡防御。但他并不被视为无助状态。

『冰封』
冰封状态是一种特殊的定身状态。人物在处于冰封状态时:
1、在承受定身效果的基础上,你无法开口说话及使用具有语言成分的能力。
2、再遭受任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
免疫定身的能力会令因冰封效果而进入的效果1无效,但仍然会承受效果2(令之后承受的冻结点数转为严重寒冷伤害);免疫冰封的能力则会令冰封带来的所有效果无效。
在适当的温度(10摄氏度以上)下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。

『无助』
无助是一个状态的泛指,其意义是:“丧失抵抗能力”。
对无助状态的角色,人物可以宣言进行致命攻击(见3.1.3攻击与防御)。
在无助状态下,人物将失去所有防御上的闪避、格挡、表现、洞察加值,并且三豁免都会失去技能和专业带来的好处。
无助并非一种单独出现的异常状态,基本没有效果可以让一个角色直接进入无助状态,但某些负面状态会包含无助状态,如睡眠、昏迷之类。

『昏迷』
昏迷的人物失去意识,视为无助状态,无法主动作任何动作,也无法行动。
昏迷的人物没有敏感范围,也无法查知他人的接近。

『睡眠』
睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。此时,人物视为无助状态,无法主动作任何动作,也无法行动。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒;在受到任何有害影响,或者察觉到附近有其他单位接近后,睡眠中的人物也会自动醒来。但是,也有一些睡眠状态是无法唤醒的,视相关资源的描述。
睡眠中的人物在判断敏感范围时视为感知属性降低到原本的1/5(至少为1),并且总是认为目标已经刻意躲藏。

『迷情』
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标。被迷情的人物对迷情者的态度改为“友善”,若已达到则不发生变化。被迷情的生物不会攻击其沉迷目标,其造成伤害或施加负面影响的能力也必须避开迷情者(如果无法避开,则人物通常不会选择释放此能力)。
1、迷情状态的人物会直接接受沉迷目标下达的,有助于双方建立关联、不互相施加伤害的所有命令(例如:不要把枪对着我、过来吻我)。
2、当接受到明显送死或完全违反人物特性的命令时,迷情人物会拒绝此命令,并立刻脱离迷情状态(如果因魅惑点数进入迷情状态,则将魅惑点数直接减少到关键抵抗属性-1的数字)。但特殊的,如果违反人物特性的命令有助于双方建立关联,则遵照3判断。
3、当接受到与人物的通常行为逻辑有明显冲突的命令时(例如令其攻击已经很熟悉的队友,甚至令其站在一边看朋友被屠杀也算),迷情人物可以立刻进行一次意志豁免,DC为其沉迷目标施加迷情的能力检定(若无则使用意志):
-通过DC:迷情人物会拒绝此命令,并立刻脱离迷情状态(如果因魅惑点数进入迷情状态,则迷情人物会获得一次额外的抵抗已有魅惑点数的机会)。
-未通过DC,但达到或超过了DC的一半:迷情人物会拒绝此命令。
-未达到DC的一半:迷情人物会执行此命令。
**附注:整体来说,ST在判定时可以将陷入迷情的角色当成一个超级恋爱脑?……或者类似的表现。但他并未失去其他逻辑和判断能力。因此,迷情效果的生效可能基于一系列复杂的扮演流程:例如,迷情者可能可以通过一个弥天大谎说服被迷情者正在被殴打的队友只是一些幻象;又或者对被迷情者许下“如果你站在旁边看着,我就不会杀死你的队友”等等的(可能是真的也可能是假的)的承诺。此时,ST可以进行说服、察言观色等对抗,酌情进行后续的判断。

『力竭』
力竭的人物移动速度变为原本的一半。此外,他失去每轮的移动动作,且不能进行全力攻击。

『惊惧』
惊惧的角色会想尽办法从恐惧的对象身边逃离,直到感觉不到该对象的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。

『厌世』
厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。并且他失去所有的闪避和格挡防御。

『狂躁』
狂躁的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作,也无法进行格挡和全力防御。

『肢体残障』
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造成的减速效果。

『震慑』
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

『石化』
石化效果视为与石化相同来源、相同等级的定身且昏迷(也即是说,若人物免疫定身,肉体不会石化,而陷入昏迷状态。免疫晕迷,则肉体会石化,进入定身状态,意识清醒。若同时免疫二者,则不受石化效果的影响)。
若完整承受了石化,则石化状态下,人物被视为一个物品:无心智,不再拥有生命值,而是视为同体积的石像一般计算结构值并失去一般意义上的要害。在该情况下,结构值降低到0时,人物会立刻死亡。
在解除石化状态时,人物的生命值会按照已损失的结构值比例扣除。如果缺失了某些重要部件,也可能直接死亡。而在石像状态下已经死去的角色在解除石化状态时则会直接变成一堆没有灵魂的肉块
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者会获得其材质的物理特性——例如,体重增为其地球正常人类形态的3倍,也会获得对应材质的硬度,等等。
石化还有各种不同的变体,例如钻石化、水晶化,甚至塑料化等等。它们造成的结果都大致相等,只是变成的物品材质不同。

『失速』
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

『窒息』
当人物窒息后,需要进行“闭气”。非战斗状态下,角色闭气的上限时间按下表对换计算。如果是在战斗之中,闭气回合数等于你的耐力值。当超过了上限之后,进行一次耐力检定,每1点成功数可换取30秒(或战斗中1回合)。
当不能再闭气时,角色就算为溺水(如果在水中则这么称呼),每1回合受到1点冲击伤害。
特殊地,拥有快速医疗的生物在未回复呼吸之前,不能回复这类伤害。
耐力 时间
1 30秒
2 1分钟
3 2分钟
4 4分钟
5 8分钟
6 15分钟
7 30分钟
之后,耐力值每增加1,闭气时间就会增加15分钟。
在真空(或者充满了毒气的房间)进行主动或被动屏息也参照此规则。

『时间停止』
承受时间停止的单位将被『定身』在当前的位置(他会承受定身的效果,例如失去基础、闪避和格挡防御,无法使用需要做出身体动作的行为等),并失去其意识与所有动作。但同时,他的生理状态也会停滞:伤势不会继续恶化,快速医疗不起作用,作用在他身上的流血、燃烧点数在时间停止的状态结束前也不会继续生效。
在判断上,时间停止效果视为与时间停止相同来源、相同等级的定身且昏迷。若人物免疫定身的话,他在时间停止中不会失去防御,并且会继续移动(例如,一个免疫定身的角色在下落中承受了时间停止效果,则他会继续下落),并且生理状态也不会停滞;若人物免疫昏迷的话,则他的肉体无法行动,但意识清醒,仍然保有动作。若同时免疫二者,则不受时间停止效果的影响。

『衰老/幼化』
衰老/幼化是同一个效果的不同表述(因此,免疫衰老的角色会同时免疫幼化)。它意味着对人物的生理年龄进行操作。
以普通人类(寿命上限100)为例,将人物的年龄划为以下几档:婴儿期(0~2岁);幼儿期(3~5岁);儿童期(6~12岁);青少年(13~17岁);青年期(18-34岁);中年期(35~59岁);老年期(60~90岁);高龄老年期(91~100岁)。如果一个物种的寿命与人类不同,则按照比例重新划分;特殊情况由ST判断。
若人物处于婴儿期,则人物的生理属性均视为0.5(减少的属性皆视为属性伤害,以下亦同),体积下降到原本的1/5。
若人物处于幼儿期或老年期,则人物的生理属性减半计算。
若人物处于高龄老年期,则人物的生理属性均视为0.5。并且视为持续处于力竭状态(来源和等级都与衰老/幼化本身相同)。
若人物的生理年龄被降低到0以下,或者超过了寿命上限,则人物死亡。这视为一个即死效果(来源和等级都与衰老/幼化本身相同)。
注意,衰老/幼化改变的仅仅是人物的生理状况,并非真正的时空穿越,因此人物的记忆、强化等等并不会受此影响;但是,也可能有因为属性变化导致能力/物品的使用状况不满足的情况出现。

『放逐』
放逐是指将一个单位置入无法自主返回的异空间(有关异空间的说明,请见3.1.6环境章节的说明)中。若无特殊说明,异空间的出入口会在单位释放能力时所处的位置。
在判断中,若无特殊说明,则放逐视为一个同级的昏迷效果,以及次一级异空间效果的结合。如果单位免疫昏迷效果,则他会被正常拉入异空间内部,但意识清醒,可以在异空间中正常执行行动;如果单位免疫异空间效果,则他不会被拉入异空间,但仍然会在原地陷入昏迷。如果单位同时免疫二者,则效果完全无效。
例如,玩家孙行者受到了紫金红葫芦的S级放逐效果的影响。此时,他被施加了S级昏迷状态,并受到紫金红葫芦A级异空间效果影响而立刻被吸入葫芦之中。由于孙行者免疫S级昏迷效果,他在紫金红葫芦内部保持活动能力,并开始攻击他所在的异空间。一段时间之后,他将葫芦打破,逃了出来。
特殊的,被放逐的单位如果真的无法自主返回了,ST有权判断他永久转生到了一个异世界——或者更进一步,在经历一次又一次的异世界转生后,轮回者在之后的影片中看到了被他们放逐的Boss……